Gameplay · 15 min
Meilleures stats Aniimo pour chaque rôle : éveil de talent, paliers de potentiel et points à ne pas gaspiller
Où placer les points d’éveil de talent pour chaque rôle, d’après les tests de menaceFT du 14 octobre 2026 : pourquoi une stat saute à 12, 16 et 20 de potentiel total, pourquoi la RUPTURE sur un DPS ne change presque rien, comment choisir entre DÉF.P et DÉF.M, et la stat que lit chaque Aniimo d’assistance.
Vidéo de
menaceFT
Les tests de stats, les tableaux de paliers, les comparaisons de jauge de rupture, les conseils rôle par rôle et toutes les captures du jeu de cette page viennent de la vidéo de menaceFT du 14 octobre 2026
Les meilleures stats dans Aniimo dépendent du rôle : un DPS veut de l’ATQ et de la RÉGÉN, un Aniimo de Rupture veut de la RUPTURE puis de la RÉGÉN, un Aniimo de Régénération veut de la RÉGÉN, un Aniimo de Soins veut des PV, et la plupart des Aniimo d’assistance veulent de l’ATQ, parce que leur trait ou leur bonus la lit. Dépensez les points d’éveil de talent par blocs de quatre : le potentiel total d’une stat donne un gros bonus à 12, 16 et 20.
Voilà la vidéo de menaceFT du 14 octobre 2026 en deux phrases. Le reste, ce sont des preuves : un Elfe solidaire dont l’ATQ gagne 3 ou 4 points par potentiel puis 20 d’un coup, un test de RUPTURE sur un DPS, un Magmarex qui inflige 3 379 dégâts avec ou sans 20 d’ATQ. Son avertissement d’ouverture compte le plus : au-delà du niveau 60, les points d’éveil ne se réinitialisent plus.
Les étiquettes de compétences, les rôles, les textes d’objets portés et la règle de réinitialisation viennent des fichiers de données du jeu (version 1.0.0.7) et de son texte client du 9 octobre 2026, vérifiés le 16 octobre 2026. Le calcul des dégâts est dans notre article sur la version 1.1 et dans notre guide sur le potentiel (EN), en anglais. Cette page dit où vont les points.
Quelles sont les meilleures stats pour chaque rôle dans Aniimo ?
ATQ et RÉGÉN sur un DPS, RUPTURE puis RÉGÉN sur un Aniimo de Rupture, RÉGÉN sur un Aniimo de Régénération, PV sur un Aniimo de Soins, et sur un Aniimo d’assistance la stat que lit son trait, presque toujours l’ATQ. PV, DÉF.P et DÉF.M viennent ensuite, si quelque chose tue l’Aniimo. Le tableau reprend les conseils de menaceFT et leur raison.
| Rôle | Points dans | À éviter | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| DPS | ATQ, RÉGÉN | RUPTURE | Les dégâts lisent l’ATQ. La RUPTURE au maximum a gagné environ une seconde de jauge dans son test. |
| Rupture | RUPTURE d’abord, puis RÉGÉN | ATQ | Un briseur attaque avec la plus grande valeur entre son ATQ et 82,5 % de sa RUPTURE : l’ATQ est ignorée. |
| Régénération | RÉGÉN | ATQ | Leurs compétences évoluent avec la RÉGÉN. L’Ultime de Fabulle fait exception. |
| Soins | PV (Givrotus : PV, plus RÉGÉN jusqu’à 8) | ATQ, RUPTURE | Le trait et les compétences de Voletti lisent les PV ; le trait de Givrotus lit la RÉGÉN. |
| Assistance | La stat que lit le trait ou le bonus, souvent l’ATQ | RÉGÉN, ATQ pour les dégâts | Leurs dégâts suivent le niveau aujourd’hui, pas l’ATQ. Leurs bonus, eux, suivent l’ATQ. |
Une date à garder en tête. La note des développeurs du 13 octobre 2026 annonce qu’à partir de la version 1.1 monter l’ATQ aura un effet plus direct sur les dégâts de tous les rôles, comme l’explique notre article sur la 1.1. Les lignes « l’ATQ ne sert à rien pour les dégâts » décrivent le jeu actuel. Pour l’assistance, rien ne change, puisque l’ATQ y nourrit déjà les bonus ; pour un briseur, l’ATQ pourrait compter après la mise à jour.
Paliers de potentiel : pourquoi s’arrêter à 12, 16 ou 20
Chaque point de potentiel ajoute un peu à sa stat, environ 0,6 à 0,9 %, et chaque quatrième point de potentiel total ajoute environ 4 % de plus. menaceFT appelle ces seuils des paliers et construit toute sa vidéo dessus. Sa preuve : un Elfe solidaire de niveau 60, sans gain d’étoile, monté point par point en ATQ sur l’écran d’éveil de talent.
De 8 à 11, la stat passe par 443, 446, 450 et 453 : trois ou quatre d’ATQ par point. À 12, elle saute à 473, vingt d’ATQ pour un seul point. De 12 à 15, on retombe à trois ou quatre par point, puis 16 saute encore, à 503. Son tableau chiffre les deux grands sauts à 4,42 % et 4,14 %, contre 0,63 à 0,90 % pour les autres points.
| Potentiel d’ATQ | ATQ | Gain sur le point précédent |
|---|---|---|
| 8 | 443 | · |
| 9 | 446 | +3 (0,68 %) |
| 10 | 450 | +4 (0,90 %) |
| 11 | 453 | +3 (0,67 %) |
| 12 | 473 | +20 (4,42 %) |
| 13 | 476 | +3 (0,63 %) |
| 14 | 480 | +4 (0,84 %) |
| 15 | 483 | +3 (0,63 %) |
| 16 | 503 | +20 (4,14 %) |
La règle découle du calcul. Les points 13, 14 et 15 ajoutent 10 d’ATQ à eux trois ; le point 16 en ajoute 20 à lui seul. Trois points dépensés juste avant un palier valent la moitié de celui qui l’atteint : une stat laissée à 15 a payé presque toute la montée sans toucher la récompense. menaceFT conseille de choisir la cible d’abord (8, 12, 16 ou 20 au total) et de ne s’arrêter que dessus. La même logique dit quand une stat ne vaut pas la peine d’être finie : de 20 à 21 au total, sa Stellaria gagne quatre d’ATQ, 0,59 %.
Que dit le jeu lui-même sur le potentiel ?
Le client décrit le potentiel point par point et ne parle jamais de paliers de quatre : la taille du saut se mesure, elle ne s’affiche pas. L’infobulle de l’éveil dit : « Niveau actuel de l’Aniimo : {0}. À ce niveau, 1 point de Potentiel {1} augmente {3} de {2}. » La page d’aide ajoute que plus le potentiel est élevé, plus l’attribut grandit avec le niveau, et plafonne le potentiel inhérent plus le potentiel acquis à 20 par stat.
Sous le texte, le client calcule chaque stat en cherchant le potentiel total dans une table de croissance propre au niveau de l’Aniimo, plutôt qu’en multipliant par un taux fixe : c’est cette forme qui permet un saut tous les quatre points. La table elle-même ne fait pas partie des fichiers vérifiés pour cette page, donc la taille de chaque saut vient des deux tableaux de menaceFT. Ils concordent : 4,42 % et 4,14 % sur l’Elfe solidaire, 3,94 %, 4,20 % et 3,81 % sur Stellaria.
Une correction en découle. Nos guides sur le potentiel indiquaient jusqu’au 16 octobre 2026 qu’un point valait +4 % de sa stat. Les chiffres du jeu à l’écran ne collent pas : trois points de 8 à 11 ont monté l’ATQ de 2,3 %, pas de 12 %. Ils collent avec de petits gains par point et un bonus d’environ 4 % tous les quatre points. Cette page suit l’écran, et ces guides aussi désormais.
Le gain d’étoile décale les paliers d’un point
Le gain d’étoile ajoute du potentiel aux six stats, et les paliers comptent le potentiel total : un Aniimo étoilé atteint chaque palier avec moins de points dépensés. Le bonus apparaît en petit, +1 ou +2, au-dessus du cercle de chaque stat, et il passe facilement inaperçu.
Sur sa Stellaria au gain d’étoile 5, le palier d’ATQ arrive à 11 points affichés, car 11 + 1 font 12 au total. Le tableau le montre : 584 d’ATQ à 10 affichés, 607 à 11, un saut de 3,94 %. Le palier de 16 tombe à 15 affichés (645 d’ATQ, +4,20 %) et celui de 20 à 19 affichés (682 d’ATQ, +3,81 %).
Voilà pourquoi sa Stellaria s’arrête à 19 en ATQ. Le 20e point ajouterait environ quatre d’ATQ et coûterait un éveil payé en Essence de cristétoile ; 19 + 1 tient déjà le palier de 20. Il garde le matériau pour un autre Aniimo, et c’est cette habitude, répétée sur toute une boîte, qui fait l’intérêt de la vidéo.
Une deuxième étoile ajoute un deuxième point. La Lumiris de menaceFT, à 43 éveils, affiche +2 sur chaque stat : ses paliers tombent à 10, 14 et 18 affichés. Lisez le petit chiffre avant de planifier un build.
Combien d’éveils de talent un Aniimo reçoit-il ?
30 au niveau 60, puis 5, 8 et 10 de plus aux gains d’étoile 5, 6 et 7 : 53 au plus aujourd’hui, contre 120 points pour monter les six stats au maximum. Le compteur est la ligne « Éveillé x/y » de l’écran d’éveil de talent, et le client le lie au rang d’étoiles, au stade de croissance et au niveau.
| Stade | Limite d’éveils | Vu à l’écran |
|---|---|---|
| Niveau 1 | 5 | Danzard, 0/5 |
| Niveau 60, sans bonus d’étoile | 30 | Elfe solidaire, 12/30 |
| Niveau 60, gain d’étoile 5 | 35 | Molosabre, 22/35 |
| Niveau 60, gain d’étoile 6 | 43 | Lumiris, 21/43 |
| Gain d’étoile 7 | 53 | Total de menaceFT ; l’étape demande le niveau 65 |
Le verrou du niveau 65 se voit sur le Fulmi de Kneil dans notre guide des équipes de fin de jeu, en anglais : le gain d’étoile 7 indique « atteindre le niveau 65 ». menaceFT s’attend à un plafond de niveau 70, où les six stats pourraient en théorie atteindre 20, et estime qu’il faudra six mois à un an de matériaux pour un seul Aniimo. C’est son estimation. Le budget actuel, lui, est certain : 53 points pour six stats, soit environ deux stats à 20 et une troisième sur un palier.
La fenêtre de réinitialisation est la raison de tout planifier avant la hausse du plafond. Le client indique : « Les Aniimo de plus de niv. 60 ne peuvent pas être réinitialisés », et pour un Aniimo de niveau 60 ou moins, la réinitialisation du potentiel acquis rend 100 % des objets utilisés, contre un coût. Une erreur au niveau 58 coûte des frais. La même erreur au niveau 61 est définitive, sauf à transmettre la progression à un Aniimo de la même famille par l’héritage.
Faut-il mettre de la RUPTURE sur un DPS dans Aniimo ?
Non, pas en règle générale : le DPS de menaceFT avec la RUPTURE au maximum a brisé la jauge d’un Alpha environ une seconde plus vite que le même DPS sans RUPTURE. Il a lancé les deux mêmes compétences et l’Ultime sur un Hurlebrasier Alpha de niveau 55, d’abord sans investissement en RUPTURE, puis avec la RUPTURE montée à 20 (346 de RUPTURE), et il a placé les jauges côte à côte, car l’écart ne se voyait pas en une seule passe.
Une remarque sur les chiffres. L’incrustation de 4:44 donne 246 de RUPTURE sans investissement ; l’incrustation suivante et sa voix disent 272. Le maximum vaut 346 dans les deux cas. Dans tous les cas, 74 à 100 de RUPTURE en plus n’ont pas changé le déroulé du combat.
Turbulaine change la donne. Avec son bonus de +30 % de rupture, la RUPTURE au maximum brise presque deux fois plus avec l’Ultime que zéro RUPTURE sans le bonus. Le plus drôle, selon lui, c’est la comparaison croisée : RUPTURE au maximum sans Turbulaine et zéro RUPTURE avec Turbulaine laissent la jauge presque au même endroit. Un bonus gratuit vaut vingt éveils.
Sa règle : ATQ et RÉGÉN sur un DPS, pas de RUPTURE. Seule exception, un DPS qui sert aussi de briseur principal à côté de Turbulaine ; même là, montez la RUPTURE jusqu’au premier palier avec les matériaux les moins rares et gardez l’Essence de cristétoile pour un autre Aniimo.
DÉF.P ou DÉF.M : lisez les étiquettes des compétences
Investissez dans les PV et dans la défense qui correspond à ce qui vous frappe, et lisez-la sur les étiquettes des compétences ennemies : chaque compétence offensive est marquée Physique ou Magique. La plupart des Aniimo gardent un seul type dans tout leur kit, donc une seule défense couvre presque tous les coups. Si rien ne tue l’Aniimo, ne mettez rien en PV ni en défense.
Les données du jeu confirment chacun de ses exemples. Chaque compétence porte un type d’attaque : sur Stellaria, toutes les compétences offensives, Ultime et attaque de base comprises, sont magiques. Sur Molosabre, les sept sont physiques. Hurlebrasier est physique sauf Éclair de feu, qui est magique : Hurlebrasier frappe donc surtout la DÉF.P.
Son exemple concret est le combat contre Lita de niveau 65. Son Fulmi est Élite, pas parfait, et ce n’est pas la forme prismana qui résiste à l’Astrophel de Lita. Des stats de départ plus basses rendent chaque point précieux : il a mis des points en ATQ, RÉGÉN, DÉF.P et PV, et aucun en DÉF.M, car tout le kit d’Astrophel est physique dans les données.
Aniimo de Rupture, de Régénération et de Soins
Les Aniimo de Rupture veulent RUPTURE et RÉGÉN, les Aniimo de Régénération veulent RÉGÉN, les Aniimo de Soins veulent des PV. menaceFT prouve le premier point avec Magmarex : 20 de potentiel de RUPTURE sans ATQ infligent 3 379 dégâts ; 20 de RUPTURE et 20 d’ATQ infligent exactement 3 379 aussi. Sans l’un ni l’autre, 2 709 ; avec l’ATQ seule, 3 196.
C’est la règle déjà tirée de sa vidéo précédente : un briseur frappe avec la plus grande valeur entre son ATQ et 82,5 % de sa RUPTURE. RUPTURE au maximum d’abord, puis RÉGÉN.
Pour les Aniimo de Régénération comme Vitti, la RÉGÉN est la seule stat sur laquelle leurs compétences évoluent. Sa Vitti est à 19 en RÉGÉN pour 510 de RÉGÉN, avec l’ATQ laissée à 4.
L’exception s’appelle Fabulle. Son Ultime, Bulles folles, augmente les dégâts d’Eau de l’équipe, et l’amplificateur lit l’ATQ : 16,0 %, plus 1,50 % par tranche de 100 d’ATQ, jusqu’à 28,0 %. Si Fabulle est dans votre équipe Eau pour ce bonus, l’ATQ mérite des points.
menaceFT traite deux Aniimo de Soins, Voletti et Givrotus, et les présente comme les deux seuls du jeu ; les données donnent pourtant le rôle Soins à d’autres familles, dont Tilotus, Filoutus, Fluoretti et Algobulle. Voletti ne prend que des PV : d’après lui, son trait et ses compétences évoluent avec les PV. Givrotus prend aussi des PV, mais son trait, Esprit de l’eau, lit la RÉGÉN : menaceFT monte donc la RÉGÉN jusqu’au palier de 8 et s’arrête.
Son Givrotus a 4 de RÉGÉN inhérente plus 3 acquis, soit 7, et le +1 d’étoile fait 8. Les PV sont à 19 + 1 pour le palier de 20, la même astuce que sur Stellaria, et quatre Essences de cristétoile restent dans le sac. Il ne pousse pas la RÉGÉN plus loin, car le trait ne fonctionne qu’en terrain aquatique.
Les Aniimo d’assistance, un par un
Les dégâts d’un Aniimo d’assistance suivent son niveau, pas son ATQ : l’ATQ ne paie sur lui que si son trait, son bonus ou son Ultime la lit, ce qui est le cas de presque tous. menaceFT évite aussi la RÉGÉN sur l’assistance, dont la RÉGÉN de base est faible. Le tableau reprend sa liste, avec ce que montre l’écran.
| Aniimo | Stat | Ce qui la lit |
|---|---|---|
| Lainirique | ATQ | Son trait, qui baisse la résistance d’Obscurité |
| Turbulaine | Aucune, ou RÉGÉN jusqu’à 8 | Valeurs fixes ; la RÉGÉN accélère seulement les cinq attaques de base qui lancent le bonus |
| Sorcelonde | RÉGÉN, PV avec Malice visqueuse | Le trait lit la RÉGÉN ; Malice visqueuse lit les PV |
| Fragrancier | ATQ, PV pour son soin et son bouclier | Parfum dangereux : −12 % de résistance d’Obscurité pendant 20 s |
| Méliflore | ATQ | Les Dégâts de CRIT de son Ultime |
| Ekolombo | ATQ | Faiblesse marquée : 20,0 % plus 1,88 % par 100 d’ATQ |
| Boulabée | ATQ, un peu de RÉGÉN | Trait ; RÉGÉN de base élevée |
| Danzard | ATQ | Compétence clé : taux de CRIT ou dégâts de Foudre pour l’équipe |
| Luminelle | ATQ | Bonus de Foudre du trait et de l’Ultime |
| Elfe solidaire | ATQ | Compagnon de feu fiable : +15 % de Feu pour l’équipe, 20 % au-dessus de 40 d’Énergie |
| Trombec | ATQ | Dégâts de CRIT : 28,0 % plus 2,63 % par 100 d’ATQ, jusqu’à 49,0 % |
Les données du jeu classent Sorcelonde en Régénération ; menaceFT le range dans l’assistance, car c’est ainsi que la plupart des équipes l’emploient, et les joueurs de la Chasse aux œufs en font souvent un DPS. Dans tous les cas, l’ATQ ne fait rien pour ses dégâts aujourd’hui. Pour les augmenter, baissez la résistance d’Obscurité de l’ennemi ou montez les dégâts d’Obscurité avec Lainirique, Turbulaine forme prismana ou Fragrancier. L’amplification des dégâts est un multiplicateur à part qui marche sur tous les rôles.
Côté objets portés, menaceFT donne le Croc féroce à un Sorcelonde d’assistance et le Pendentif cherche-cœur à un Sorcelonde DPS en Chasse aux œufs, car il répartit mieux ses dégâts selon lui. Un Sorcelonde au Croc féroce doit monter l’ATQ jusqu’au palier de 16, car le bonus de rang 2 du Croc vérifie une ATQ au-dessus de 15.
Sa remarque sur Méliflore compte si vous l’utilisez en assistance : l’ATQ augmente les Dégâts de CRIT de son Ultime, pas les dégâts de ses épines, qui suivent le niveau comme pour tout Aniimo d’assistance. En Aniimo actif, il lui donnerait plutôt RUPTURE, RÉGÉN et un Pendentif cherche-cœur.
Ekolombo est celui qu’il juge sous-estimé : son trait et son Ultime évoluent tous deux avec l’ATQ, et l’amplificateur de Faiblesse marquée lit 20,0 % plus 1,88 % par tranche de 100 d’ATQ.
Trombec est l’exemple le plus net d’ATQ sur un Aniimo d’assistance. Sa compétence clé donne des Dégâts de CRIT, 28,0 % de base et jusqu’à 49,0 % avec l’ATQ. Son trait rend 20 PE lors d’un changement, mais seulement au membre suivant de la famille Cuicui : une condition étroite.
Quels Aniimo d’assistance monter tout court est une autre question, traitée dans la tier list, la page des meilleures équipes et l’outil de création d’équipe.
Les objets portés qui vérifient un seuil de 15
Quatre objets portés doublent un bonus au-dessus de 15 dans une stat : sur la stat qu’ils vérifient, visez le palier de 16. Le texte du client :
| Objet porté | Texte du rang 2 | Cible |
|---|---|---|
| Croc féroce | Amplification des dégâts +10 %, doublée si l’ATQ dépasse 15 | ATQ 16 |
| Pince gargantuesque | RUPTURE +10 %, doublée si le potentiel de RUPTURE acquis dépasse 15 points | RUPTURE 16 acquis |
| Carapace de tortue géante | Réduction des dégâts +10 %, plus 5 % de réduction physique ou magique quand le potentiel acquis de DÉF.P ou de DÉF.M dépasse 15 | DÉF.P ou DÉF.M 16 acquis |
| Plume vive | Réduction du temps de recharge +10 %, doublée si la RÉGÉN dépasse 15 | RÉGÉN 16 |
Lisez bien la formulation. La Pince et la Carapace parlent de potentiel acquis, les points éveillés, pas du total. Une stat avec 6 de potentiel inhérent et 10 acquis affiche 16 mais n’a pas dépassé 15 acquis : ces deux objets demandent plus d’éveils que le chiffre du cercle ne le laisse croire. Le Croc et la Plume ne précisent pas ; menaceFT prévoit le Croc sur un total de 16.
Confirmé, mesuré, avis
Confirmé par les données et le texte du jeu : le rôle de chaque Aniimo cité, les étiquettes Physique et Magique de Stellaria, Molosabre, Hurlebrasier et Astrophel, les quatre textes d’objets portés, le plafond de 20 par stat, la règle de réinitialisation au niveau 60 et la formulation point par point de l’infobulle du potentiel.
Mesuré à l’écran de menaceFT : les paliers à 12, 16 et 20 de potentiel total et leur taille d’environ 4 %, les limites d’éveils de 5, 30, 35 et 43, les tests de jauge de rupture, le test des 3 379 de Magmarex et les amplificateurs de Fabulle, Ekolombo et Trombec. La table de croissance derrière les paliers ne fait pas partie des fichiers vérifiés.
Son avis ou son estimation : la RUPTURE sur un DPS inutile hors des équipes avec Turbulaine, six mois à un an pour monter une boîte, le plafond de niveau 70, Ekolombo sous-estimé.
Vérifiez le petit chiffre d’étoile, décidez vers quel palier va chaque stat, arrêtez-vous dessus et gardez les matériaux rares pour l’Aniimo suivant. Un Aniimo de niveau 60 avec trois stats posées sur des paliers vaut mieux qu’un autre avec six stats à des valeurs au hasard, et reste réinitialisable en cas d’erreur.
Sources
- menaceFT, vidéo sur les meilleures stats Aniimo pour chaque rôle et l’éveil de talent (YouTube, 14 octobre 2026)
- menaceFT sur YouTube
- Les fichiers de données du jeu, version 1.0.0.7, et son texte client du 9 octobre 2026 : rôles, types d’attaque des compétences, rangs des objets portés, textes d’aide et de réinitialisation de l’éveil de talent
- Aniimo 1.1 : date de sortie et changement de l’ATQ
