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Gameplay · 15 min

Meilleures stats Aniimo pour chaque rôle : éveil de talent, paliers de potentiel et points à ne pas gaspiller

Où placer les points d’éveil de talent pour chaque rôle, d’après les tests de menaceFT du 14 octobre 2026 : pourquoi une stat saute à 12, 16 et 20 de potentiel total, pourquoi la RUPTURE sur un DPS ne change presque rien, comment choisir entre DÉF.P et DÉF.M, et la stat que lit chaque Aniimo d’assistance.

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Vidéo de

menaceFT

Les tests de stats, les tableaux de paliers, les comparaisons de jauge de rupture, les conseils rôle par rôle et toutes les captures du jeu de cette page viennent de la vidéo de menaceFT du 14 octobre 2026

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Par Source vidéo : menaceFT
Crédit vidéo : menaceFT sur YouTube · intégrée avec attribution. Regarder sur YouTube

Les meilleures stats dans Aniimo dépendent du rôle : un DPS veut de l’ATQ et de la RÉGÉN, un Aniimo de Rupture veut de la RUPTURE puis de la RÉGÉN, un Aniimo de Régénération veut de la RÉGÉN, un Aniimo de Soins veut des PV, et la plupart des Aniimo d’assistance veulent de l’ATQ, parce que leur trait ou leur bonus la lit. Dépensez les points d’éveil de talent par blocs de quatre : le potentiel total d’une stat donne un gros bonus à 12, 16 et 20.

Voilà la vidéo de menaceFT du 14 octobre 2026 en deux phrases. Le reste, ce sont des preuves : un Elfe solidaire dont l’ATQ gagne 3 ou 4 points par potentiel puis 20 d’un coup, un test de RUPTURE sur un DPS, un Magmarex qui inflige 3 379 dégâts avec ou sans 20 d’ATQ. Son avertissement d’ouverture compte le plus : au-delà du niveau 60, les points d’éveil ne se réinitialisent plus.

Les étiquettes de compétences, les rôles, les textes d’objets portés et la règle de réinitialisation viennent des fichiers de données du jeu (version 1.0.0.7) et de son texte client du 9 octobre 2026, vérifiés le 16 octobre 2026. Le calcul des dégâts est dans notre article sur la version 1.1 et dans notre guide sur le potentiel (EN), en anglais. Cette page dit où vont les points.

Quelles sont les meilleures stats pour chaque rôle dans Aniimo ?

ATQ et RÉGÉN sur un DPS, RUPTURE puis RÉGÉN sur un Aniimo de Rupture, RÉGÉN sur un Aniimo de Régénération, PV sur un Aniimo de Soins, et sur un Aniimo d’assistance la stat que lit son trait, presque toujours l’ATQ. PV, DÉF.P et DÉF.M viennent ensuite, si quelque chose tue l’Aniimo. Le tableau reprend les conseils de menaceFT et leur raison.

RôlePoints dansÀ éviterPourquoi
DPSATQ, RÉGÉNRUPTURELes dégâts lisent l’ATQ. La RUPTURE au maximum a gagné environ une seconde de jauge dans son test.
RuptureRUPTURE d’abord, puis RÉGÉNATQUn briseur attaque avec la plus grande valeur entre son ATQ et 82,5 % de sa RUPTURE : l’ATQ est ignorée.
RégénérationRÉGÉNATQLeurs compétences évoluent avec la RÉGÉN. L’Ultime de Fabulle fait exception.
SoinsPV (Givrotus : PV, plus RÉGÉN jusqu’à 8)ATQ, RUPTURELe trait et les compétences de Voletti lisent les PV ; le trait de Givrotus lit la RÉGÉN.
AssistanceLa stat que lit le trait ou le bonus, souvent l’ATQRÉGÉN, ATQ pour les dégâtsLeurs dégâts suivent le niveau aujourd’hui, pas l’ATQ. Leurs bonus, eux, suivent l’ATQ.
ATQ de l’Elfe solidaire dans Aniimo : 443 au potentiel d’ATQ 8, sur le radar de l’éveil de talent
0:45. Le point de départ : potentiel d’ATQ 8 et 443 d’ATQ sur un Elfe solidaire de niveau 60.

Une date à garder en tête. La note des développeurs du 13 octobre 2026 annonce qu’à partir de la version 1.1 monter l’ATQ aura un effet plus direct sur les dégâts de tous les rôles, comme l’explique notre article sur la 1.1. Les lignes « l’ATQ ne sert à rien pour les dégâts » décrivent le jeu actuel. Pour l’assistance, rien ne change, puisque l’ATQ y nourrit déjà les bonus ; pour un briseur, l’ATQ pourrait compter après la mise à jour.

Paliers de potentiel : pourquoi s’arrêter à 12, 16 ou 20

Chaque point de potentiel ajoute un peu à sa stat, environ 0,6 à 0,9 %, et chaque quatrième point de potentiel total ajoute environ 4 % de plus. menaceFT appelle ces seuils des paliers et construit toute sa vidéo dessus. Sa preuve : un Elfe solidaire de niveau 60, sans gain d’étoile, monté point par point en ATQ sur l’écran d’éveil de talent.

De 8 à 11, la stat passe par 443, 446, 450 et 453 : trois ou quatre d’ATQ par point. À 12, elle saute à 473, vingt d’ATQ pour un seul point. De 12 à 15, on retombe à trois ou quatre par point, puis 16 saute encore, à 503. Son tableau chiffre les deux grands sauts à 4,42 % et 4,14 %, contre 0,63 à 0,90 % pour les autres points.

ATQ de l’Elfe solidaire qui saute à 473 au potentiel 12 dans Aniimo, le palier qui ajoute environ 20 d’ATQ pour un point
1:15. Potentiel 12 : 473 d’ATQ. Ce point a rapporté 20 d’ATQ, contre 3 pour le précédent.
Potentiel d’ATQATQGain sur le point précédent
8443·
9446+3 (0,68 %)
10450+4 (0,90 %)
11453+3 (0,67 %)
12473+20 (4,42 %)
13476+3 (0,63 %)
14480+4 (0,84 %)
15483+3 (0,63 %)
16503+20 (4,14 %)

La règle découle du calcul. Les points 13, 14 et 15 ajoutent 10 d’ATQ à eux trois ; le point 16 en ajoute 20 à lui seul. Trois points dépensés juste avant un palier valent la moitié de celui qui l’atteint : une stat laissée à 15 a payé presque toute la montée sans toucher la récompense. menaceFT conseille de choisir la cible d’abord (8, 12, 16 ou 20 au total) et de ne s’arrêter que dessus. La même logique dit quand une stat ne vaut pas la peine d’être finie : de 20 à 21 au total, sa Stellaria gagne quatre d’ATQ, 0,59 %.

ATQ de l’Elfe solidaire selon le potentiel de 8 à 16 dans Aniimo, avec les paliers à 12 pour 473 d’ATQ et à 16 pour 503
2:10. Le tableau de menaceFT pour le même Elfe solidaire, niveau 60, sans gain d’étoile : les deux lignes vertes sont les paliers.

Que dit le jeu lui-même sur le potentiel ?

Le client décrit le potentiel point par point et ne parle jamais de paliers de quatre : la taille du saut se mesure, elle ne s’affiche pas. L’infobulle de l’éveil dit : « Niveau actuel de l’Aniimo : {0}. À ce niveau, 1 point de Potentiel {1} augmente {3} de {2}. » La page d’aide ajoute que plus le potentiel est élevé, plus l’attribut grandit avec le niveau, et plafonne le potentiel inhérent plus le potentiel acquis à 20 par stat.

ATQ de l’Elfe solidaire dans Aniimo : 453 au potentiel d’ATQ 11, seulement 10 de plus qu’au potentiel 8
1:00. Potentiel 11 : 453 d’ATQ. Trois points depuis 8 ont rapporté 10 d’ATQ, le petit gain par point que décrit l’infobulle.

Sous le texte, le client calcule chaque stat en cherchant le potentiel total dans une table de croissance propre au niveau de l’Aniimo, plutôt qu’en multipliant par un taux fixe : c’est cette forme qui permet un saut tous les quatre points. La table elle-même ne fait pas partie des fichiers vérifiés pour cette page, donc la taille de chaque saut vient des deux tableaux de menaceFT. Ils concordent : 4,42 % et 4,14 % sur l’Elfe solidaire, 3,94 %, 4,20 % et 3,81 % sur Stellaria.

Une correction en découle. Nos guides sur le potentiel indiquaient jusqu’au 16 octobre 2026 qu’un point valait +4 % de sa stat. Les chiffres du jeu à l’écran ne collent pas : trois points de 8 à 11 ont monté l’ATQ de 2,3 %, pas de 12 %. Ils collent avec de petits gains par point et un bonus d’environ 4 % tous les quatre points. Cette page suit l’écran, et ces guides aussi désormais.

Le gain d’étoile décale les paliers d’un point

Le gain d’étoile ajoute du potentiel aux six stats, et les paliers comptent le potentiel total : un Aniimo étoilé atteint chaque palier avec moins de points dépensés. Le bonus apparaît en petit, +1 ou +2, au-dessus du cercle de chaque stat, et il passe facilement inaperçu.

Onglet Gain d’étoile de Stellaria dans Aniimo, DPS parfait de niveau 60 à 3058 de puissance : nombre d’éveils +8 et six potentiels +1
2:24. L’onglet Gain d’étoile de la Stellaria de menaceFT : nombre d’éveils de talent +8 et six potentiels +1.

Sur sa Stellaria au gain d’étoile 5, le palier d’ATQ arrive à 11 points affichés, car 11 + 1 font 12 au total. Le tableau le montre : 584 d’ATQ à 10 affichés, 607 à 11, un saut de 3,94 %. Le palier de 16 tombe à 15 affichés (645 d’ATQ, +4,20 %) et celui de 20 à 19 affichés (682 d’ATQ, +3,81 %).

Tableau d’ATQ de Stellaria dans Aniimo au gain d’étoile 5 : le bonus +1 décale chaque palier, 11 affichés donnent 607 d’ATQ, 19 donnent 682
3:20. Stellaria, niveau 60, gain d’étoile 5 : chaque ligne indique affiché/total, et les sauts tombent sur 12, 16 et 20 au total.

Voilà pourquoi sa Stellaria s’arrête à 19 en ATQ. Le 20e point ajouterait environ quatre d’ATQ et coûterait un éveil payé en Essence de cristétoile ; 19 + 1 tient déjà le palier de 20. Il garde le matériau pour un autre Aniimo, et c’est cette habitude, répétée sur toute une boîte, qui fait l’intérêt de la vidéo.

Potentiel d’ATQ de Stellaria à 19 avec le bonus d’étoile +1 dans Aniimo, qui atteint le palier de 20 sans le dernier point d’éveil
3:05. ATQ 19 avec le +1 du gain d’étoile : 20 au total, le dernier palier, un point sous le plafond par choix.

Une deuxième étoile ajoute un deuxième point. La Lumiris de menaceFT, à 43 éveils, affiche +2 sur chaque stat : ses paliers tombent à 10, 14 et 18 affichés. Lisez le petit chiffre avant de planifier un build.

Combien d’éveils de talent un Aniimo reçoit-il ?

30 au niveau 60, puis 5, 8 et 10 de plus aux gains d’étoile 5, 6 et 7 : 53 au plus aujourd’hui, contre 120 points pour monter les six stats au maximum. Le compteur est la ligne « Éveillé x/y » de l’écran d’éveil de talent, et le client le lie au rang d’étoiles, au stade de croissance et au niveau.

Éveil de talent de Molosabre dans Aniimo à 22/35, avec les gains d’étoile 5, 6 et 7 qui ajoutent 5, 8 et 10 éveils, 23 en tout
7:03. Molosabre, niveau 60 et parfait, à 22/35. L’incrustation de menaceFT additionne les gains d’étoile : +5, +8 et +10, 23 en tout.
StadeLimite d’éveilsVu à l’écran
Niveau 15Danzard, 0/5
Niveau 60, sans bonus d’étoile30Elfe solidaire, 12/30
Niveau 60, gain d’étoile 535Molosabre, 22/35
Niveau 60, gain d’étoile 643Lumiris, 21/43
Gain d’étoile 753Total de menaceFT ; l’étape demande le niveau 65
Éveil de talent de Lumiris dans Aniimo avec une limite de 43, 21/43 utilisés, RÉGÉN à 19 et un bonus d’étoile +2 sur chaque stat
7:08. Lumiris au gain d’étoile 6 : 21 éveils sur 43, RÉGÉN à 19, et +2 sur chaque stat grâce aux étoiles.

Le verrou du niveau 65 se voit sur le Fulmi de Kneil dans notre guide des équipes de fin de jeu, en anglais : le gain d’étoile 7 indique « atteindre le niveau 65 ». menaceFT s’attend à un plafond de niveau 70, où les six stats pourraient en théorie atteindre 20, et estime qu’il faudra six mois à un an de matériaux pour un seul Aniimo. C’est son estimation. Le budget actuel, lui, est certain : 53 points pour six stats, soit environ deux stats à 20 et une troisième sur un palier.

La fenêtre de réinitialisation est la raison de tout planifier avant la hausse du plafond. Le client indique : « Les Aniimo de plus de niv. 60 ne peuvent pas être réinitialisés », et pour un Aniimo de niveau 60 ou moins, la réinitialisation du potentiel acquis rend 100 % des objets utilisés, contre un coût. Une erreur au niveau 58 coûte des frais. La même erreur au niveau 61 est définitive, sauf à transmettre la progression à un Aniimo de la même famille par l’héritage.

Éveil de talent de Danzard dans Aniimo au niveau 1, parfait et à 236 de puissance, avec 0/5 éveils, PV 8 et RÉGÉN 5
17:33. Un Danzard de niveau 1 a déjà 5 éveils : la limite monte avec le niveau avant que le gain d’étoile s’y ajoute.

Faut-il mettre de la RUPTURE sur un DPS dans Aniimo ?

Non, pas en règle générale : le DPS de menaceFT avec la RUPTURE au maximum a brisé la jauge d’un Alpha environ une seconde plus vite que le même DPS sans RUPTURE. Il a lancé les deux mêmes compétences et l’Ultime sur un Hurlebrasier Alpha de niveau 55, d’abord sans investissement en RUPTURE, puis avec la RUPTURE montée à 20 (346 de RUPTURE), et il a placé les jauges côte à côte, car l’écart ne se voyait pas en une seule passe.

Jauges de rupture d’un Hurlebrasier Alpha niv. 55 dans Aniimo : sans investissement contre 346 de RUPTURE, après deux compétences et après l’Ultime
4:44. Quatre essais sur le même Alpha : sans RUPTURE contre RUPTURE au maximum, après deux compétences et après l’Ultime. Les jauges diffèrent à peine.

Une remarque sur les chiffres. L’incrustation de 4:44 donne 246 de RUPTURE sans investissement ; l’incrustation suivante et sa voix disent 272. Le maximum vaut 346 dans les deux cas. Dans tous les cas, 74 à 100 de RUPTURE en plus n’ont pas changé le déroulé du combat.

Turbulaine change la donne. Avec son bonus de +30 % de rupture, la RUPTURE au maximum brise presque deux fois plus avec l’Ultime que zéro RUPTURE sans le bonus. Le plus drôle, selon lui, c’est la comparaison croisée : RUPTURE au maximum sans Turbulaine et zéro RUPTURE avec Turbulaine laissent la jauge presque au même endroit. Un bonus gratuit vaut vingt éveils.

Jauge de rupture d’un Hurlebrasier Alpha dans Aniimo après l’Ultime : zéro investissement à 272 contre RUPTURE au maximum avec le bonus de 30 % de Turbulaine
5:35. Sans RUPTURE contre RUPTURE au maximum avec le bonus de Turbulaine : là, l’investissement se voit, avec presque deux fois plus de dégâts de jauge.
Jauges de rupture d’un Hurlebrasier Alpha presque égales dans Aniimo : RUPTURE au maximum sans Turbulaine contre zéro RUPTURE avec son bonus de 30 %
5:43. RUPTURE au maximum sans bonus, zéro RUPTURE avec le bonus de Turbulaine : presque la même jauge.

Sa règle : ATQ et RÉGÉN sur un DPS, pas de RUPTURE. Seule exception, un DPS qui sert aussi de briseur principal à côté de Turbulaine ; même là, montez la RUPTURE jusqu’au premier palier avec les matériaux les moins rares et gardez l’Essence de cristétoile pour un autre Aniimo.

DÉF.P ou DÉF.M : lisez les étiquettes des compétences

Investissez dans les PV et dans la défense qui correspond à ce qui vous frappe, et lisez-la sur les étiquettes des compétences ennemies : chaque compétence offensive est marquée Physique ou Magique. La plupart des Aniimo gardent un seul type dans tout leur kit, donc une seule défense couvre presque tous les coups. Si rien ne tue l’Aniimo, ne mettez rien en PV ni en défense.

Fiche de la compétence Ombre de Lumiris dans Aniimo, marquée magique, clone et dégâts, puissance 90, coût de 40 PE et 3 s de recharge
8:01. Ombre de Lumiris est marquée Magique, comme le reste du kit de Lumiris.

Les données du jeu confirment chacun de ses exemples. Chaque compétence porte un type d’attaque : sur Stellaria, toutes les compétences offensives, Ultime et attaque de base comprises, sont magiques. Sur Molosabre, les sept sont physiques. Hurlebrasier est physique sauf Éclair de feu, qui est magique : Hurlebrasier frappe donc surtout la DÉF.P.

Compétence de Stellaria dans Aniimo marquée magique, qui tire 5 étoiles à tête chercheuse pour un bonus de dégâts de 1 % cumulable 20 fois
8:06. Stellaria : Magique sur la fiche, et magique sur chaque compétence offensive dans la table du jeu.
Fiche de Lame boomerang de Molosabre dans Aniimo, marquée physique et altération d’état, puissance 78 plus 39 par seconde
8:13. Lame boomerang de Molosabre : Physique, comme le reste de son kit.
Compétence Éclair de feu d’Hurlebrasier dans Aniimo, la seule compétence magique d’un kit physique, puissance 30 et coût de 10 PE
8:20. Éclair de feu, la seule compétence magique d’Hurlebrasier. Le reste du kit, Poing enflammé et Météore compris, est physique.

Son exemple concret est le combat contre Lita de niveau 65. Son Fulmi est Élite, pas parfait, et ce n’est pas la forme prismana qui résiste à l’Astrophel de Lita. Des stats de départ plus basses rendent chaque point précieux : il a mis des points en ATQ, RÉGÉN, DÉF.P et PV, et aucun en DÉF.M, car tout le kit d’Astrophel est physique dans les données.

Fulmi Élite dans Aniimo avec 0/35 éveils utilisés et un potentiel inhérent de 3 sur la plupart des stats, la copie que menaceFT monte contre Lita
9:00. Le Fulmi Élite avant investissement : 0/35, la plupart des stats à 3 (+1). C’est cette copie qui doit choisir entre DÉF.M et DÉF.P.

Aniimo de Rupture, de Régénération et de Soins

Les Aniimo de Rupture veulent RUPTURE et RÉGÉN, les Aniimo de Régénération veulent RÉGÉN, les Aniimo de Soins veulent des PV. menaceFT prouve le premier point avec Magmarex : 20 de potentiel de RUPTURE sans ATQ infligent 3 379 dégâts ; 20 de RUPTURE et 20 d’ATQ infligent exactement 3 379 aussi. Sans l’un ni l’autre, 2 709 ; avec l’ATQ seule, 3 196.

Test de dégâts de Magmarex dans Aniimo : 20 de RUPTURE infligent 3379 avec ou sans 20 d’ATQ, 20 d’ATQ seule 3196, rien du tout 2709
9:50. Quatre builds sur un même Magmarex. Ajouter 20 d’ATQ à 20 de RUPTURE ne change rien.

C’est la règle déjà tirée de sa vidéo précédente : un briseur frappe avec la plus grande valeur entre son ATQ et 82,5 % de sa RUPTURE. RUPTURE au maximum d’abord, puis RÉGÉN.

Pour les Aniimo de Régénération comme Vitti, la RÉGÉN est la seule stat sur laquelle leurs compétences évoluent. Sa Vitti est à 19 en RÉGÉN pour 510 de RÉGÉN, avec l’ATQ laissée à 4.

Stats de Vitti dans Aniimo avec 510 de RÉGÉN au potentiel 19 et l’ATQ laissée à 4, un Aniimo de Régénération qui évolue avec la RÉGÉN
10:25. Vitti : RÉGÉN 19, soit 510 de RÉGÉN. L’ATQ reste à 4.

L’exception s’appelle Fabulle. Son Ultime, Bulles folles, augmente les dégâts d’Eau de l’équipe, et l’amplificateur lit l’ATQ : 16,0 %, plus 1,50 % par tranche de 100 d’ATQ, jusqu’à 28,0 %. Si Fabulle est dans votre équipe Eau pour ce bonus, l’ATQ mérite des points.

Détails de l’amplificateur de Bulles folles de Fabulle dans Aniimo : 16 % plus 1,50 % par tranche de 100 d’ATQ, jusqu’à 28 %
10:43. Bulles folles : le seul bonus de Régénération qui lit l’ATQ.

menaceFT traite deux Aniimo de Soins, Voletti et Givrotus, et les présente comme les deux seuls du jeu ; les données donnent pourtant le rôle Soins à d’autres familles, dont Tilotus, Filoutus, Fluoretti et Algobulle. Voletti ne prend que des PV : d’après lui, son trait et ses compétences évoluent avec les PV. Givrotus prend aussi des PV, mais son trait, Esprit de l’eau, lit la RÉGÉN : menaceFT monte donc la RÉGÉN jusqu’au palier de 8 et s’arrête.

Trait Esprit de l’eau de Givrotus dans Aniimo, qui réduit de 19 % le coût en PE en terrain aquatique, avec l’icône de RÉGÉN, à côté de Source vitale
11:12. Esprit de l’eau : −19 % de coût en PE sur chaque compétence en terrain aquatique, avec l’icône de RÉGÉN. Source vitale soigne 36 % des PV max de Givrotus en 6 s.

Son Givrotus a 4 de RÉGÉN inhérente plus 3 acquis, soit 7, et le +1 d’étoile fait 8. Les PV sont à 19 + 1 pour le palier de 20, la même astuce que sur Stellaria, et quatre Essences de cristétoile restent dans le sac. Il ne pousse pas la RÉGÉN plus loin, car le trait ne fonctionne qu’en terrain aquatique.

Éveil de talent de Givrotus dans Aniimo avec RÉGÉN 7 plus 1 pour le palier de 8 et PV 19 plus 1 pour 20, à 14/35
11:33. Givrotus à 14/35 : RÉGÉN 7 (+1) et PV 19 (+1), tous deux posés sur un palier. L’incrustation les liste : 4, 8, 12, 16, 20.

Les Aniimo d’assistance, un par un

Les dégâts d’un Aniimo d’assistance suivent son niveau, pas son ATQ : l’ATQ ne paie sur lui que si son trait, son bonus ou son Ultime la lit, ce qui est le cas de presque tous. menaceFT évite aussi la RÉGÉN sur l’assistance, dont la RÉGÉN de base est faible. Le tableau reprend sa liste, avec ce que montre l’écran.

AniimoStatCe qui la lit
LainiriqueATQSon trait, qui baisse la résistance d’Obscurité
TurbulaineAucune, ou RÉGÉN jusqu’à 8Valeurs fixes ; la RÉGÉN accélère seulement les cinq attaques de base qui lancent le bonus
SorcelondeRÉGÉN, PV avec Malice visqueuseLe trait lit la RÉGÉN ; Malice visqueuse lit les PV
FragrancierATQ, PV pour son soin et son bouclierParfum dangereux : −12 % de résistance d’Obscurité pendant 20 s
MélifloreATQLes Dégâts de CRIT de son Ultime
EkolomboATQFaiblesse marquée : 20,0 % plus 1,88 % par 100 d’ATQ
BoulabéeATQ, un peu de RÉGÉNTrait ; RÉGÉN de base élevée
DanzardATQCompétence clé : taux de CRIT ou dégâts de Foudre pour l’équipe
LuminelleATQBonus de Foudre du trait et de l’Ultime
Elfe solidaireATQCompagnon de feu fiable : +15 % de Feu pour l’équipe, 20 % au-dessus de 40 d’Énergie
TrombecATQDégâts de CRIT : 28,0 % plus 2,63 % par 100 d’ATQ, jusqu’à 49,0 %

Les données du jeu classent Sorcelonde en Régénération ; menaceFT le range dans l’assistance, car c’est ainsi que la plupart des équipes l’emploient, et les joueurs de la Chasse aux œufs en font souvent un DPS. Dans tous les cas, l’ATQ ne fait rien pour ses dégâts aujourd’hui. Pour les augmenter, baissez la résistance d’Obscurité de l’ennemi ou montez les dégâts d’Obscurité avec Lainirique, Turbulaine forme prismana ou Fragrancier. L’amplification des dégâts est un multiplicateur à part qui marche sur tous les rôles.

Malice visqueuse de Sorcelonde dans Aniimo, qui réduit de 67 % les soins reçus par l’ennemi pendant 20 s, un effet qui évolue avec les PV
14:00. Malice visqueuse : soins reçus −67 % pendant 20 s, avec l’icône des PV. La seule raison de donner des PV à Sorcelonde.

Côté objets portés, menaceFT donne le Croc féroce à un Sorcelonde d’assistance et le Pendentif cherche-cœur à un Sorcelonde DPS en Chasse aux œufs, car il répartit mieux ses dégâts selon lui. Un Sorcelonde au Croc féroce doit monter l’ATQ jusqu’au palier de 16, car le bonus de rang 2 du Croc vérifie une ATQ au-dessus de 15.

Sa remarque sur Méliflore compte si vous l’utilisez en assistance : l’ATQ augmente les Dégâts de CRIT de son Ultime, pas les dégâts de ses épines, qui suivent le niveau comme pour tout Aniimo d’assistance. En Aniimo actif, il lui donnerait plutôt RUPTURE, RÉGÉN et un Pendentif cherche-cœur.

Stats de Méliflore dans Aniimo au niveau 54, potentiel Bon, avec 362 d’ATQ, la stat que lit son Ultime pour les Dégâts de CRIT
16:15. La Méliflore de menaceFT, niveau 54 et Bon : 362 d’ATQ, la stat que lit son Ultime.

Ekolombo est celui qu’il juge sous-estimé : son trait et son Ultime évoluent tous deux avec l’ATQ, et l’amplificateur de Faiblesse marquée lit 20,0 % plus 1,88 % par tranche de 100 d’ATQ.

Ekolombo dans Aniimo avec un amplificateur de 20 % plus 1,88 % par tranche de 100 d’ATQ sur Faiblesse marquée : l’ATQ est sa stat
16:58. Ekolombo : 20,0 % plus 1,88 % par 100 d’ATQ.

Trombec est l’exemple le plus net d’ATQ sur un Aniimo d’assistance. Sa compétence clé donne des Dégâts de CRIT, 28,0 % de base et jusqu’à 49,0 % avec l’ATQ. Son trait rend 20 PE lors d’un changement, mais seulement au membre suivant de la famille Cuicui : une condition étroite.

Amplificateur de Trombec dans Aniimo : 28 % de Dégâts de CRIT plus 2,63 % par tranche de 100 d’ATQ, jusqu’à 49 % au maximum
18:34. Trombec : 28,0 %, plus 2,63 % par 100 d’ATQ, plafonné à 49,0 %.
Texte du trait de Trombec dans Aniimo qui rend 20 PE au prochain membre de la famille Cuicui appelé, une fois toutes les 20 secondes au plus
18:46. Le trait de PE ne marche que pour la famille Cuicui, une fois toutes les 20 s.

Quels Aniimo d’assistance monter tout court est une autre question, traitée dans la tier list, la page des meilleures équipes et l’outil de création d’équipe.

Les objets portés qui vérifient un seuil de 15

Quatre objets portés doublent un bonus au-dessus de 15 dans une stat : sur la stat qu’ils vérifient, visez le palier de 16. Le texte du client :

Objet portéTexte du rang 2Cible
Croc féroceAmplification des dégâts +10 %, doublée si l’ATQ dépasse 15ATQ 16
Pince gargantuesqueRUPTURE +10 %, doublée si le potentiel de RUPTURE acquis dépasse 15 pointsRUPTURE 16 acquis
Carapace de tortue géanteRéduction des dégâts +10 %, plus 5 % de réduction physique ou magique quand le potentiel acquis de DÉF.P ou de DÉF.M dépasse 15DÉF.P ou DÉF.M 16 acquis
Plume viveRéduction du temps de recharge +10 %, doublée si la RÉGÉN dépasse 15RÉGÉN 16
Croc féroce +15 dans Aniimo avec 20 % d’amplification des dégâts et un bonus de rang 2 de +10 % qui double quand l’ATQ dépasse 15
14:48. Croc féroce +15 : amplification des dégâts 20,0 %, et le rang 2 ajoute 10 % qui doublent au-dessus de 15 d’ATQ. D’où les 40 % qu’il cite.

Lisez bien la formulation. La Pince et la Carapace parlent de potentiel acquis, les points éveillés, pas du total. Une stat avec 6 de potentiel inhérent et 10 acquis affiche 16 mais n’a pas dépassé 15 acquis : ces deux objets demandent plus d’éveils que le chiffre du cercle ne le laisse croire. Le Croc et la Plume ne précisent pas ; menaceFT prévoit le Croc sur un total de 16.

Confirmé, mesuré, avis

Confirmé par les données et le texte du jeu : le rôle de chaque Aniimo cité, les étiquettes Physique et Magique de Stellaria, Molosabre, Hurlebrasier et Astrophel, les quatre textes d’objets portés, le plafond de 20 par stat, la règle de réinitialisation au niveau 60 et la formulation point par point de l’infobulle du potentiel.

Mesuré à l’écran de menaceFT : les paliers à 12, 16 et 20 de potentiel total et leur taille d’environ 4 %, les limites d’éveils de 5, 30, 35 et 43, les tests de jauge de rupture, le test des 3 379 de Magmarex et les amplificateurs de Fabulle, Ekolombo et Trombec. La table de croissance derrière les paliers ne fait pas partie des fichiers vérifiés.

Son avis ou son estimation : la RUPTURE sur un DPS inutile hors des équipes avec Turbulaine, six mois à un an pour monter une boîte, le plafond de niveau 70, Ekolombo sous-estimé.

Vérifiez le petit chiffre d’étoile, décidez vers quel palier va chaque stat, arrêtez-vous dessus et gardez les matériaux rares pour l’Aniimo suivant. Un Aniimo de niveau 60 avec trois stats posées sur des paliers vaut mieux qu’un autre avec six stats à des valeurs au hasard, et reste réinitialisable en cas d’erreur.

  1. Peut-on réinitialiser l’éveil de talent dans Aniimo ?

    Seulement au niveau 60 ou moins. Le client indique que les Aniimo de plus de niv. 60 ne peuvent pas être réinitialisés ; au niveau 60 ou moins, la réinitialisation coûte des frais et rend 100 % des objets d’éveil. Au-delà, la progression ne peut que passer à un Aniimo de la même famille par l’héritage.

  2. Combien de points d’éveil de talent un Aniimo reçoit-il ?

    30 au niveau 60, puis 5, 8 et 10 de plus aux gains d’étoile 5, 6 et 7, soit 53 au plus, le gain d’étoile 7 demandant le niveau 65. Les écrans de menaceFT du 14 octobre 2026 montrent 5 au niveau 1, puis 30, 35 et 43. Monter les six stats au maximum demanderait 120 points.

  3. Que sont les paliers de potentiel dans Aniimo ?

    Chaque quatrième point de potentiel total d’une stat, à 4, 8, 12, 16 et 20, ajoute environ 4 % à cette stat, contre 0,6 à 0,9 % pour les points intermédiaires. L’Elfe solidaire de menaceFT est passé de 453 à 473 d’ATQ à 12 et de 483 à 503 à 16. Les bonus de gain d’étoile comptent dans le total.

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