Jugabilidad · 14 min
Mejor build de Fulmintis en Aniimo: equipos, apoyos y rotaciones
Fulmintis es el Aniimo del pase de batalla de la temporada 1, y dos creadores publicaron una guía sobre él el mismo fin de semana. AniimoSync y Klepto proponen un equipo para empezar, un equipo solo de Electricidad para el endgame y la rotación de ambos; Duxar clasifica los apoyos, el equipo y el orden de mejoras en francés. Cada estadística, habilidad y objeto de abajo está contrastado con nuestro propio índice.
Video de
AniimoSync
Equipos y rotaciones de AniimoSync con Klepto, guía de equipo en francés de Duxar, publicados aquí con su permiso
Fulmintis es el Aniimo del pase de batalla de la temporada 1 de Aniimo y comparte el ATQ más alto de todos los DPS, y el único principio de build en el que coinciden los dos creadores de esta guía es este: construye para tasa de crítico de habilidad y PE, no para ataque bruto, porque Fulmintis convierte los críticos en PE y los PE en una cuchilla canalizada. Al principio lo acompañan Turbo en forma de lluvia, Tromber y Glacy; en el endgame, un banquillo solo de Electricidad con Dazmand, Luminelle y Besauce.
Dos creadores publicaron una guía de Fulmintis el mismo día, así que esta página recoge las dos. Los equipos y las rotaciones son trabajo de Klepto con AniimoSync, montados en la beta 3. La clasificación de apoyos, el objeto equipado y el orden de mejoras salen de las pruebas de Duxar en la beta, presentadas en francés y adaptadas aquí. Donde los dos discrepan, o donde una afirmación de un creador no cuadra con nuestro índice, el texto lo dice en vez de quedarse con la cifra más favorecedora.
Cada estadística, habilidad, rasgo y objeto equipado de abajo está contrastado con los datos de esta web. Una laguna de entrada: nuestro índice recoge la forma prismana con los mismos 520 de atributos, el mismo rasgo y el elemento Luz y Electricidad, pero nada sobre el pase de batalla ni porcentajes de resistencia. Aniimo salió el 16 de septiembre, así que todo esto se vuelve a comprobar en la versión final.
El mejor equipo para Fulmintis en Aniimo
El mejor equipo para Fulmintis son los cuatro que mantienen alta su tasa de crítico de habilidad y llenos sus PE, porque el kit es un solo bucle: una mejora propia sube la tasa de crítico de habilidad, los críticos devuelven PE y los PE son lo que gasta la habilidad principal. Todo lo demás, elemento incluido, va después. Tres equipos y su uso:
| Situación | Equipo | Por qué |
|---|---|---|
| Inicio | Fulmintis, Turbo en forma de lluvia, Tromber, Glacy | La apertura de Klepto: un escudo, una mejora de daño y QUIEBRE, daño crítico con atracción para grupos y una curación a demanda. Ninguno de los tres tiene que ser de Electricidad |
| Endgame, solo Electricidad | Fulmintis, Dazmand, Luminelle, Besauce | Tasa de crítico, daño de Electricidad y PE desde un mismo elemento. Dazmand y Besauce tienen requisitos para conseguirse, así que es el equipo al que llegas con el tiempo |
| Variante de Duxar | Fulmintis, Dazmand, Besauce y luego Glacy o Somniwing | Los mismos dos primeros apoyos, luego curación o más PE en lugar de Luminelle, cuya habilidad de núcleo mejora los ataques básicos mientras Fulmintis canaliza. En el contenido adecuado, también cambiaría un apoyo por un Aniimo de Quiebre |
Los dos equipos están a un clic en el team builder, y nuestra propia página del mejor equipo de Fulmintis arma un cuarto equipo con los compañeros que recomienda el juego.
Por qué Fulmintis, y qué cambia la forma prismana
Fulmintis es un DPS de Electricidad de la etapa nova con 130 de ATQ, el ataque más alto del juego empatado con otro, y un kit que se paga solo. La forma prismana conserva todas esas cifras y cambia el elemento, lo que cambia quién golpea fuerte a Fulmintis, no lo fuerte que golpea Fulmintis.
El bucle cabe en tres líneas de nuestro índice.
Electrorreserva devuelve 4 PE cada vez que una habilidad asesta un crítico,
Sobrecarga eléctrica sube la tasa de crítico de habilidad un 35 % durante 20 segundos y no cuesta nada, y
Acometida de electricidad, 35 de poder por 10 PE, se lanza contra el objetivo y gasta PE mientras mantengas pulsado; cada tres tajos seguidos, el Corte Espiral final inflige un 100 % más de daño. La tasa de crítico alimenta los PE, los PE alimentan la canalización y la canalización produce los críticos. Duxar aporta la escala que da valor a esa mejora: la tasa de crítico base en sus pruebas de la beta es del 10 %, así que Fulmintis la más que triplica por sí solo. Nuestros datos no publican la tasa de crítico base.
El resto del kit explica por qué no necesita un Aniimo de Quiebre para funcionar.
Impacto de espada eléctrica es un disparo apuntado de 52 de poder por 20 PE cuyos críticos paralizan 1 segundo, y
Lanza de trueno, la definitiva, golpea con 180 de poder en línea recta y paraliza 1,5 segundos. El resumen de Duxar: la definitiva se recarga rapidísimo, pega muy fuerte y paraliza, así que es un DPS de daño sostenido que usa la definitiva sin parar, no uno de ráfaga que espera su ventana.
Las estadísticas sobre las que construyen los dos creadores:
| Estadística | Valor | Qué aporta |
|---|---|---|
| Atributos totales | 520 | Etapa nova, solo por detrás de Irisalis, con 540, entre los DPS de nuestro índice |
| ATQ | 130 | El ataque más alto de nuestro índice, empatado con Irisalis |
| REGEN | 105 | Alta, y la razón de que los PE y la definitiva sigan el ritmo de la canalización |
| PS, DEF física, DEF mágica | 99, 66, 70 | Poco para un DPS que se queda quieto canalizando: por eso escudos y curaciones se ganan su sitio |
| QUIEBRE | 50 | Bajo. Es un DPS, no el Aniimo que abre la ventana |
Qué cambia de verdad Fulmintis prismana
Nuestro índice recoge a Fulmintis prismana con los mismos 520 de atributos, el mismo rasgo Electrorreserva y el elemento Luz y Electricidad en vez de solo Electricidad. La única habilidad distinta es
Espada eléctrica mejorada, con la misma tasa de crítico de habilidad durante los mismos 20 segundos, lo que convierte la forma prismana en una cuestión de enfrentamientos y no en una mejora de poder: la misma conclusión a la que llegan nuestro artículo sobre el mejor Aniimo para cada rol (EN) y nuestra guía de prismana (EN) con todo el plantel.
Duxar va más allá: en sus pruebas de la beta, el paso a Luz deja a Fulmintis débil contra Oscuridad pero resistente a todo lo demás, y según él solo recibe un 25 % o un 50 % del daño de los otros elementos. Nuestra tabla elemental no respalda esos porcentajes. En nuestros datos de enfrentamientos, un golpe resistido se queda en el 62,5 % y uno eficaz llega al 160 %, así que el cambio real es este: como defensor de Electricidad, Fulmintis recibe el 160 % de Hielo y Tierra; como defensor de Luz, recibe el 160 % de Oscuridad, resiste Fuego, Hierba, Luz y Agua, y recibe daño normal del resto. El cambio es real, pero solo sustituye dos debilidades comunes por una, no vuelve intocable al DPS.
Una pregunta abierta que ningún video plantea. Varios apoyos de abajo mejoran en concreto a compañeros de Electricidad o el daño de Electricidad, y nuestro índice clasifica la forma prismana como Luz y Electricidad a la vez, sin nada publicado sobre cómo resuelve el juego eso en un DPS de dos elementos. Considera esas mejoras sin confirmar en la forma prismana hasta que la versión final lo aclare.
Cómo conseguir a Fulmintis y a Fulmintis prismana en Aniimo
Fulmintis es el Aniimo de temporada de la temporada 1 y sale del pase de batalla, que el cliente de lanzamiento llama Manual de compañero. Los niveles de esta sección venían de las pruebas de Duxar en la beta, y la versión de lanzamiento los cambió: la tabla recoge ahora las vías del lanzamiento, leídas en los archivos del juego y contrastadas con el pase en vivo en nuestra guía del Manual de compañero (EN).
| Lo que quieres | Vía en el cliente de lanzamiento, versión 1.0.0.7 | Lo que recogen nuestros datos |
|---|---|---|
| Fulmintis, forma base | Huevo increíble de fulmintis en el nivel 10 de la edición estándar gratuita, que eclosiona con potencial Élite o superior garantizado. En la beta estaba en el nivel 40 gratuito, y eso ya no vale | Su entrada completa del Aniirregistro, sin vía de obtención |
| Fulmintis prismana | Huevo de fulmintis prismana en el nivel 20 de la edición avanzada de pago, eclosionado en una eclosionadora de puesto de avanzada con potencial Perfecto. La edición avanzada cuesta 9,99 US$ o 680 cristales lúminos, y la edición de coleccionista, a 19,99 US$, da 10 niveles de ventaja. En la beta, la forma estaba en el nivel 10 de pago | La entrada de la forma prismana, solo estadísticas y habilidades |
| La rama evolutiva de Fulmintis | Alma de Descarga Eléctrica en el nivel 10 de la edición avanzada, y en ningún otro sitio de la versión de lanzamiento | Todavía no la recogen |
| Una piedra prismática para la habilidad de núcleo | Pase de batalla gratuito, nivel 55 | La carta del objeto nombra tres fuentes, entre ellas Intercambio de objetos y Mejorar nivel, y ningún pase de batalla. Mira la guía de habilidades de núcleo de Klepto (EN) |
| Una tirada mejor de un Fulmintis que ya tienes | Sin cubrir | El Huevo increíble de fulmintis, con potencial Élite o superior garantizado, y el Huevo de fulmintis prismana |
Duxar añade que la temporada 1 dura por lo menos hasta mediados de octubre, y el cliente de lanzamiento lo concreta en el 28 de octubre de 2026 para el pase. La fila de la piedra prismática sigue siendo de la beta y no la hemos comprobado contra la escala del lanzamiento. Una regla del lanzamiento juega a tu favor: el huevo de Aniimo prismana de esta temporada vuelve en la temporada 3, mediante el contenido de la Tierra natal.
El equipo de Fulmintis para empezar
El equipo de Fulmintis para empezar es Fulmintis, Turbo en forma de lluvia, Tromber y Glacy: un DPS, dos apoyos y un curador. AniimoSync y Klepto lo pensaron para que se pueda montar antes de tener el banquillo de Electricidad, así que nada de él depende de un evento ni de una cadena larga de desbloqueos. Qué hace cada hueco, con las cifras de nuestro índice y no las del video:
- Turbo en forma de lluvia, la apertura.
Escudo de nube absorbe hasta el 15 % de los PS máximos, y
Explosión de nimbi sube el daño y la eficiencia de QUIEBRE de los compañeros un 6 % durante 15 segundos por 10 PE. AniimoSync especifica la forma de lluvia, que nuestro índice clasifica como Viento y Electricidad. - Tromber, la respuesta a los grupos.
Vals no cuesta nada y da un 17 % de daño crítico durante 20 segundos;
Tornado arrastra a un grupo a un mismo punto con 59 de poder. - Glacy, el botón de curar.
Agua curativa devuelve a cada aliado el 10 % de los PS máximos de Glacy, más un 12 % a sí mismo en 5 segundos, por 20 PE.
Una corrección. AniimoSync entiende que Vals refuerza un 30 % más cada mejora activa, lo que haría bastante mejor la apertura con Turbo. Nuestro índice es más estricto: ese 30 % se aplica a las mejoras de la serie de movimiento, y solo con tres de ellas activas. Nosotros publicamos el índice, así que cuenta con Vals por su 17 % fijo de daño crítico y nada más.
La rotación de Fulmintis paso a paso
La rotación de Fulmintis siempre tiene la misma forma: primero las mejoras de los apoyos, las más largas antes, y luego entras con Fulmintis y mantienes la cuchilla. Klepto la divide según contra qué luches; Duxar añade la regla del orden y un truco de control que mantiene viva la canalización.
Rotación contra un solo objetivo, para jefes y alfas
- Turbo: Escudo de nube. El escudo va primero, para que el equipo aguante un patrón del jefe sin curar.
- Turbo: Explosión de nimbi. El golpe al suelo deja al siguiente Aniimo en el campo con un 6 % más de daño y eficiencia de QUIEBRE durante 15 segundos.
- Cambia a Fulmintis: Sobrecarga eléctrica. Un 35 % de tasa de crítico de habilidad durante 20 segundos, que también son un 35 % más de activaciones de Electrorreserva.
- Fulmintis: Acometida de electricidad. Lánzate y mantén: la habilidad gasta PE mientras dura, y al soltar o volver a pulsar suelta el Corte Espiral con 26 de daño de poder, con el 100 % extra en el remate por cada tres tajos acumulados.
Rotación de área, para grupos
- Turbo: Escudo de nube y luego Explosión de nimbi, igual que arriba.
- Cambia a Tromber en lugar de a Fulmintis: Vals. Un 17 % de daño crítico durante 20 segundos.
- Tromber: Tornado. El torbellino junta al grupo en un punto, y el equipo mejorado limpia desde ahí.
Curación: Glacy no tiene un paso fijo
Klepto deja a Glacy fuera de la secuencia a propósito. Cambia a Glacy cuando el equipo vaya bajo de vida, lanza
Agua curativa y vuelve: la idea es usarla en cuanto esté disponible como un cambio rápido, porque no hay ningún punto del bucle en el que la curación tenga que caer sí o sí.
Las dos reglas que añade Duxar
Ordena tus mejoras por duración, no por fuerza: lanza las de 20 segundos antes que las de 10 o 14, para que la más corta siga activa cuando el DPS empiece a golpear. Si llevas un Aniimo de Quiebre, la ventana dura 6 segundos en sus pruebas de la beta, así que cambia al DPS justo antes de que se vacíe la barra.
Y Acometida de electricidad es una canalización que puedes esquivar sin cancelarla. En sus palabras: no olvides que la habilidad se canaliza; puedes esquivar mientras canalizas y seguir llenando la barra de la definitiva, así que mantén pulsado y esquiva en vez de cancelar para salir de una zona.
El equipo de Electricidad para Fulmintis en el endgame
El equipo de Fulmintis para el endgame es Fulmintis, Dazmand, Luminelle y Besauce, y todos son de Electricidad. Esa es la gracia: dos de los tres apoyos mejoran en concreto el daño de Electricidad o la tasa de crítico de Electricidad, así que el equipo se multiplica de una forma que un banquillo mixto no consigue. El bucle que dan AniimoSync y Klepto, en orden:
- Luminelle:
Momento de brillar. No cuesta nada y da a los compañeros de Electricidad un 17 % más de daño de ataque básico y un 10 % más de eficiencia de QUIEBRE durante 15 segundos. En español, esta habilidad se llama igual que el rasgo de Dazmand del paso siguiente. - Cambia a Dazmand:
Barrido trueno. Una patada giratoria que inflige daño en área, atrae a los objetivos cercanos delante de ti y sube la tasa de crítico de Electricidad del equipo durante 20 segundos. Cuesta 30 PE, pero el rasgo de Dazmand,
Momento de brillar, hace gratis la primera habilidad en los 5 segundos tras entrar en combate, con 15 segundos de reutilización en el cliente de lanzamiento. - Cambia a Fulmintis:
Sobrecarga eléctrica, o
Espada eléctrica mejorada en la versión de Luz del mismo botón. Un 35 % de tasa de crítico de habilidad durante 20 segundos en ambos casos. - Fulmintis:
Acometida de electricidad. La misma canalización con el Corte Espiral de remate, ahora sobre dos mejoras de crítico acumuladas. - Cambia a Besauce:
Géiser energizado. Devuelve 15 de energía al instante y 0,5 por segundo durante 12 segundos, y eso es lo que te permite reiniciar el bucle en vez de esperar.
Los dos videos discrepan en el orden sin decirlo. Según la regla de Duxar de la mejora más larga primero, los dos primeros pasos se intercambiarían, porque Barrido trueno dura 20 segundos y el Momento de brillar de Luminelle, 15. Las dos opciones se sostienen, y la diferencia son unos segundos de solapamiento al final del ciclo.
Dos de estos cuatro tienen requisitos, por eso es un equipo al que llegas con el tiempo. Descubrimiento de Aniimo: Dazmand se celebró del 25 de septiembre al 8 de octubre de 2026 según el calendario del lanzamiento, y AniimoSync dice que los puntos de investigación del evento llevan a una versión perfecta de la criatura; nuestra página del evento no puede confirmarlo porque no hay escala de recompensas publicada. Besauce es más difícil: él describe una larga serie de combates contra entrenadores PNJ, y Duxar cifra la misma ruta en 30 combates de Aventurero ganados. Nuestros datos no recogen la vía de obtención de ninguno de los dos, así que ambas cosas son pruebas de los creadores.
Los mejores apoyos para Fulmintis
Los mejores apoyos para Fulmintis son los que suben su tasa de crítico, le dan PE o suben el daño de Electricidad, en ese orden. Duxar lo explica mejor que cualquier clasificación: lee el rasgo y las habilidades, pregúntate si aumentan el poder de tu DPS e ignora el elemento, porque alrededor del 90 % de tu tiempo en el campo lo pasa el DPS de todas formas. Los siete que recomiendan entre los dos videos:
Dazmand
El apoyo de crítico, y el que los dos creadores ponen primero:
Barrido trueno da al equipo un 12 % de tasa de crítico de Electricidad durante 20 segundos, junta a un grupo de paso y casi siempre sale gratis gracias al rasgo. Duxar añade que la mejora escala con el ataque del propio Dazmand, y por eso su personalidad y su objeto van a ATQ; nuestro índice publica el 12 % base y ninguna cifra de escalado, así que el escalado sale de sus pruebas.
Besauce
El apoyo de PE, y el que decide cuánto dura la canalización:
Géiser energizado no cuesta nada y devuelve 15 de energía más 0,5 por segundo durante 12 segundos, mientras que su definitiva,
Frenesí de danza eléctrica, reduce la resistencia a Electricidad del objetivo un 17 % durante 30 segundos. Duxar atribuye también una reducción de resistencia a Electricidad a la definitiva de Dazmand, pero nuestro índice solo pone ese efecto en Besauce, y esa es la versión que sigue esta página.
Luminelle
El multiplicador de Electricidad: el rasgo
Sobrecarga de arco da a cualquier compañero que reciba una de sus mejoras de habilidad un 25 % de daño de Electricidad durante 15 segundos,
Momento de brillar suma un 17 % de daño de ataque básico y un 10 % de eficiencia de QUIEBRE, y
Autodestrucción deja un campo que vale otro 12 % de daño de Electricidad durante 30 segundos. Conviene quedarse con el aviso de Duxar: estas mejoras se multiplican en vez de sumarse, así que un 25 % y un 12 % juntos se quedan más cerca del 30 % que del 37 %.
Somniwing
La otra respuesta a los PE, y la prueba de que el elemento no tiene por qué coincidir:
Energía plena sube los PE máximos en 10 sin más, y
Ola de luz etérea da a los compañeros que toca a su paso un 15 % de recuperación de PE durante 20 segundos, y
Danza de mariposa devuelve además 22,5 PE. Duxar recordaba que esa reserva pasaba de 6 a 7 y dijo no estar seguro, así que publicamos la cifra del índice.
Glacy
El curador que también compra daño:
Agua curativa cura a cada aliado el 10 % de los PS máximos de Glacy, y
Disparo de centellita sube el daño de todo el equipo un 15 % durante 20 segundos sin restricción de elemento. Su rasgo,
Espíritu de agua, además rebaja un 10 % el coste en PE de las habilidades sobre terreno de agua, algo agradable pero no un motivo para elegirlo.
Turbo en forma de lluvia
El apoyo universal, y el más fácil de conseguir de los siete:
Explosión de nimbi compra daño y eficiencia de QUIEBRE con un botón de 10 PE y le da igual el elemento, mientras que
Escudo de nube es la forma más barata de que un DPS con 99 PS no muera por un patrón que no esquivó. Nuestro artículo sobre el mejor Aniimo para cada rol (EN) defiende lo mismo de Turbo como mejor Aniimo de Ayuda general del juego.
Tromber
El apoyo de daño crítico y el que limpia grupos:
Vals da gratis un 17 % de daño crítico durante 20 segundos, que encaja con la tasa de crítico de Fulmintis en vez de competir con ella.
Tornado pone después a un grupo en un solo sitio para la canalización, el trabajo por el que nuestra tier list ya lo valora alto.
Para una alternativa ya montada, nuestro índice también recoge un equipo de Electricidad en la ficha de Gracewing que junta a Fulmintis con Blazen y Luminelle detrás de un curador: está en la página de Gracewing en el Aniirregistro.
La visión de Duxar: en qué coincide y en qué no
Duxar construye el mismo DPS desde el lado contrario: en vez de nombrar un equipo, nombra las dos estadísticas que necesita Fulmintis y luego ordena cinco apoyos según ellas. Su guía está en francés, dura 23 minutos y es la más mecánica de las dos: su guía de equipo de Fulmintis en su canal.
En qué coincide. Sus tres mejores apoyos son Dazmand, Besauce y Luminelle, exactamente el banquillo de endgame de Klepto, y por los mismos motivos: tasa de crítico, PE y luego daño de Electricidad. Los dos creadores abren además con la misma advertencia. En palabras de Duxar: es un juego tranquilo, no hay meta ni Aniimo malos, solo Aniimo más fuertes en cierto contenido.
En qué no coincide, y es una diferencia real. Duxar valora menos a Luminelle para Fulmintis en concreto, porque su habilidad de núcleo mejora el daño de ataque básico y la eficiencia de QUIEBRE, y quien juega con Fulmintis está canalizando, no atacando con básicos. El argumento pesa más en los modos de abajo, donde un apoyo solo puede lanzar su habilidad de núcleo. En el juego normal, Luminelle sigue aportando Sobrecarga de arco y el campo de su definitiva, y por eso nuestro artículo sobre roles lo considera el mejor Aniimo de Ayuda dentro de un equipo de Electricidad.
Su segunda diferencia es de estructura: si llevar o no un Aniimo de Quiebre. Dos formas, DPS más Quiebre más dos apoyos o DPS más tres apoyos, y una prueba para elegir: romper a un enemigo lo aturde y amplifica el daño que recibe un 250 % durante 6 segundos en sus pruebas de la beta, así que pregúntate si el daño que metes en esa ventana supera lo que te da un tercer apoyo durante todo el combate. Para un DPS de ráfaga, claramente sí; para Fulmintis, daño constante con una definitiva rápida, él se inclina por tres apoyos, aunque considera viables las dos variantes. Nuestros datos no publican ninguna cifra de amplificación por quiebre, así que el 250 % es suyo.
Un principio debajo de todo, en sus palabras: no es obligatorio llevar apoyos ni Aniimo de Quiebre del mismo elemento que tu DPS; lo que cuenta es si sus habilidades aumentan su poder. Por eso Somniwing, un REGEN de Viento y Hierba, y Tromber, un Aniimo de Ayuda de Viento, encajan sin problema en un equipo de Electricidad.
Robo de huevos y holosimulador de batalla: por qué cambian tus apoyos
En Operación: Robo de huevos y en el holosimulador de batalla tu equipo es un Aniimo principal más tres de ayuda, y cada uno de ellos solo puede lanzar una habilidad: su habilidad de núcleo. Duxar lo señala como lo más importante que hay que entender antes de elegir el banquillo, porque un apoyo cuyo valor está en su definitiva o en su segunda habilidad pierde casi todo ahí.
Nuestra guía de habilidades de núcleo (EN) recoge la de cada Aniimo, así que lo que cada apoyo puede y no puede hacer en esos modos se lee de un vistazo:
| Apoyo | Habilidad de núcleo, lo único que lanza en esos modos | Lo que pierdes en esos modos |
|---|---|---|
| Dazmand | Barrido trueno | Nada importante. La mejora de crítico es la habilidad de núcleo |
| Besauce | Géiser energizado | Nada importante. La recuperación de PE es la habilidad de núcleo |
| Luminelle | Momento de brillar | La curación de Descarga eléctrica y el campo de Autodestrucción |
| Glacy | Agua curativa | Disparo de centellita: se va la mejora de daño del equipo y solo queda la curación |
| Somniwing | Ola de luz etérea | Danza de mariposa, es decir, 22,5 PE por uso |
| Turbo | Explosión de nimbi | Escudo de nube: la mejora se queda y el escudo no |
| Tromber | Vals | Tornado: conservas el daño crítico y pierdes la atracción |
Lee la tercera columna de arriba abajo y la clasificación de Duxar se explica sola: Dazmand y Besauce no pierden nada en esos modos, mientras que Glacy y Luminelle pierden la mitad de su kit que compraba daño. También explica por qué una piedra prismática gastada en la habilidad de núcleo adecuada vale más de lo que parece, algo que cubre nuestra explicación de Operación: Robo de huevos (EN).
Objeto equipado y personalidad para Fulmintis
El objeto equipado de Fulmintis es Colmillo feroz, y nuestros datos y Duxar llegan a él por separado. La build recomendada del propio juego, que nuestro índice reproduce, empareja a Fulmintis con Dazmand, ordena sus atributos con ATQ primero y REGEN segundo y le equipa Colmillo feroz. Cada efecto de abajo sale de nuestra base de datos de objetos equipados, no del video:
| Objeto | Quién lo lleva | Base | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Colmillo feroz | Fulmintis en solitario, y Dazmand | Amplificación de daño +10 % | 0,8 de ATQ extra por nivel, y en Legendario otro 10 % de amplificación de daño que se duplica por encima de 15 de ATQ |
| Batería de gran capacidad | Fulmintis, la variante de definitiva | Amplificación de daño +10 % | Daño de la definitiva +30 %, devuelve un 10 % de los puntos de definitiva al usarla y un 30 % más de obtención de puntos de definitiva durante los 10 segundos siguientes |
| Capa de emboscada | Fulmintis en grupo | Amplificación de daño +10 % | 25 % más de daño por la espalda o desde el sigilo, 15 % de tasa de crítico en ataques por la espalda y 30 % de daño crítico durante 5 segundos después de uno |
| Pluma vivaz | Besauce, Luminelle, Somniwing | REGEN +10 % | 0,7 de REGEN adicional por nivel |
| Vellón milagroso | Glacy | Efecto de curación mejorado +10 % | Transfiere el 30 % de la curación sobrante al Aniimo con menos PS, el 60 % en Legendario |
El reparto de Duxar es lo útil: Colmillo feroz en solitario, Batería de gran capacidad si prefieres apoyarte en lo rápido que vuelve la definitiva, y Capa de emboscada en un grupo organizado en el que otro aguanta la atención de los enemigos y tú puedes golpear espaldas con fiabilidad. Y si sigues una guía antigua: el gacha de runas ya no existe y ningún objeto equipado de la versión de lanzamiento tiene ranura de runa, como documentamos cuando se eliminó (EN). El objeto equipado es toda la capa de equipo: una ranura, quince niveles de mejora, sin engarces.
Personalidad
Aniimo califica a cada criatura con una franja de potencial y cuatro ejes de personalidad que empujan cada uno una estadística, y las pruebas de Duxar en la beta asignan las letras que quiere Fulmintis. Nuestros datos describen el sistema, en las preguntas y respuestas de la reserva (EN), pero no la correspondencia entre letra y estadística, así que la tabla de abajo es suya.
| Posición | Lo que quiere Fulmintis | Por qué |
|---|---|---|
| Primera letra | E, para ataque | La estadística que el panel de build también pone primero |
| Segunda letra | N, para tasa de crítico | Alimenta Electrorreserva, que alimenta la canalización |
| Tercera letra | Cualquiera | Palabras de Duxar: nos da igual |
| Cuarta letra | P para reducción de daño o J para PS | Las dos sirven. Pasa en el campo la mayor parte del combate |
Para un apoyo, elige la primera letra que coincida con la estadística con la que escala su mejora: ataque para Dazmand, REGEN para los apoyos de energía. La fruta psiquis vuelve a tirar una personalidad que no quieres.
Qué mejorar primero en un equipo de Fulmintis
Gasta todo primero en el DPS y luego en la estadística que hace más grande la mejora de cada apoyo. Es el orden de Duxar, y sale de su idea de que el DPS ocupa el campo cerca del 90 % del tiempo mientras que un apoyo está ahí para un botón.
- Potencial y resonancia de Fulmintis. El DPS antes que nada.
- ATQ y REGEN de Fulmintis, los mismos dos atributos que el panel de build del juego pone primero y segundo, y luego PS, porque es quien recibe los golpes.
- La estadística de escalado de cada apoyo. Ataque para Dazmand, PS para Glacy, REGEN para los apoyos de energía. El paso que la gente se salta, y el que convierte una mejora del 12 % en una mayor.
- Vuelta a Fulmintis, para QUIEBRE y defensa.
- El resto de estadísticas de los apoyos, al final, y solo cuando todo lo anterior esté holgado.
Para quién es esta build de Fulmintis, y quién debería saltársela
Elige a Fulmintis si quieres un DPS que aguante en el campo, paralice lo que golpea y premie acumular tasa de crítico en vez de cronometrar una ventana de ráfaga. Sáltatelo si prefieres un equipo centrado en un Aniimo de Quiebre que convierte un aturdimiento en un golpe enorme, porque esa es otra build y otra rotación.
Según nuestras propias cifras es una apuesta fuerte: nuestra tier list de DPS (EN) pone a Fulmintis en el rango S precisamente por este bucle, y la tier list de la web lo coloca arriba del todo en la lista de AniimoSync y un escalón por debajo en la de Lex. Donde más flojea es sin construir: 99 PS, 66 de DEF física y una habilidad que te obliga a quedarte quieto se quedan cortos antes de tener los apoyos de crítico y PE, y por eso el equipo inicial lleva un escudo y un curador.
Los dos creadores cierran igual, y nosotros también. AniimoSync: juega como te apetezca y no te obsesiones con optimizar al máximo. Duxar: no hay Aniimo malos, solo Aniimo más fuertes en cierto contenido. Todo esto salió de pruebas en la beta 3 por ambas partes y el juego salió el 16 de septiembre, así que toma las vías de obtención y los niveles del pase como una orientación y no como un contrato: volveremos a comprobar cada cifra de esta página en la versión final.








