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Gameplay · 14 min

Melhor build de Fulminte no Aniimo: equipes, apoios e rotações

Fulminte é o Aniimo do Passe de Batalha da Temporada 1, e dois criadores publicaram um guia dele no mesmo fim de semana. AniimoSync e Klepto montaram uma equipe para o começo, uma equipe só de Raio para o endgame e a rotação de cada uma; Duxar classificou os apoios, os itens e a ordem de melhorias em francês. Cada atributo, habilidade e item abaixo foi conferido com o nosso próprio índice.

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Equipes e rotações de AniimoSync com Klepto, guia de equipe em francês de Duxar, publicados aqui com autorização

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Por Fonte do vídeo: AniimoSync
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Fulminte é o Aniimo do Passe de Batalha da Temporada 1 no Aniimo e divide o maior ATQ entre todos os DPS do jogo; o único princípio em que os dois criadores daqui concordam é montar em cima de taxa de crítico das habilidades e de EP, não de ATQ bruto, porque Fulminte transforma acertos críticos em EP e EP em um ataque de lâmina segurado. No começo, a base é Turbo na Forma de Chuvarada, com Trombico e Géli ao lado; no endgame, um banco todo de Raio com Dançauro, Luminela e Gingo.

Dois criadores publicaram um guia de Fulminte no mesmo dia, por isso esta página traz os dois. As equipes e as rotações são de Klepto em parceria com AniimoSync, montadas no Beta 3. A ordem dos apoios, os itens e a sequência de melhorias vêm dos testes de Duxar no beta, apresentados em francês e adaptados aqui. Onde os dois discordam, ou onde algo que um criador diz não bate com o nosso índice, o texto avisa, em vez de ficar com o número mais bonito.

Cada atributo, habilidade, talento e item transportado abaixo foi conferido com os dados deste site. Uma lacuna logo de cara: o nosso índice registra a forma Prismana com os mesmos 520 pontos de atributo, o mesmo talento e o elemento Luz e Raio, mas nada sobre o Passe de Batalha e nenhum valor de resistência em porcentagem. O Aniimo foi lançado em 16 de setembro de 2026, então tudo isso está sendo conferido de novo no build ao vivo.

Qual é a melhor equipe de Fulminte no Aniimo?

Equipe só de Raio de AniimoSync para Fulminte em combate no Aniimo: Fulminte como DPS, Dançauro e Luminela como Apoio, Gingo como REGEN

A melhor equipe de Fulminte é a formada pelos quatro que mantêm a taxa de crítico das habilidades dele alta e a EP cheia, porque o kit é um ciclo só: um bônus em si mesmo aumenta a taxa de crítico das habilidades, os acertos críticos devolvem EP e a EP alimenta a habilidade principal. O elemento vem depois. Três equipes, e para que serve cada uma:

SituaçãoEquipePor quê
ComeçoFulminte, Turbo na Forma de Chuvarada, Trombico, GéliA abertura de Klepto: um escudo, um bônus de dano e de RUPTURA, dano crítico com uma puxada para grupos e uma cura sob demanda. Nenhum dos três precisa ser de Raio
Endgame, só RaioFulminte, Dançauro, Luminela, GingoTaxa de crítico, dano de Raio e EP de um elemento só. Dançauro e Gingo dependem de condições para conseguir, então esta é a equipe para a qual você vai crescendo
A variante de DuxarFulminte, Dançauro, Gingo, depois Géli ou BorbossonoOs mesmos dois primeiros apoios, depois cura ou mais EP no lugar de Luminela, cuja Habilidade de Núcleo reforça ataques básicos enquanto Fulminte segura uma habilidade. Em conteúdos que pedem isso, ele também trocaria um apoio por um Aniimo de Ruptura

As duas formações estão a um clique no Team Builder, e a nossa própria página da melhor equipe de Fulminte monta uma quarta equipe a partir das recomendações de parceiros do próprio jogo.

Por que Fulminte, e o que a forma Prismana muda

Fulminte · Nº 044 · DPS de Raio · estágio Supernova, e a sua forma Prismana

Fulminte é um DPS de Raio do estágio Supernova com 130 de ATQ, o maior valor de ataque do jogo, dividido com outro Aniimo, e um kit que paga o próprio custo. A forma Prismana mantém cada um desses números e troca o elemento. Isso muda quem bate forte em Fulminte, não o quanto Fulminte bate.

O ciclo cabe em três linhas do nosso índice. Eletroacúmulo recupera 4 de EP quando uma habilidade acerta um crítico, Surto de Raios aumenta a taxa de crítico das habilidades em 35% por 20 segundos e não custa nada, e Investida de Raios, Poder 35 por 10 de EP, avança e consome EP enquanto você segura o botão; a cada três golpes seguidos, o giro final causa 100% a mais de dano. Crítico gera EP, EP sustenta o ataque, o ataque gera críticos. Duxar dá a referência que mostra o valor desse bônus: a taxa de crítico base nos testes dele no beta era de 10%, então Fulminte mais do que triplica esse valor sozinho. Os nossos dados não trazem uma taxa de crítico base para conferir o número dele.

As duas cartas de habilidade centrais de Fulminte no Aniimo lado a lado: Lâmina de Luz Aprimorada com 35% de taxa de crítico por 20 segundos e Investida de Raios com golpes até o giro final

O resto do kit explica por que Fulminte não precisa de um Aniimo de Ruptura para funcionar. Impacto de Lâminas Relâmpago é um disparo mirado de Poder 52 por 20 de EP cujos críticos paralisam por 1 segundo, e Lança Trovejante, o Supremo, acerta com Poder 180 em linha reta e paralisa por 1,5 segundo. O resumo de Duxar: o Supremo carrega muito rápido, bate muito forte e paralisa, então Fulminte é um causador de dano contínuo que usa o Supremo o tempo todo, e não um DPS de explosão que espera uma janela.

Os atributos em que os dois criadores se apoiam:

AtributoValorO que ele entrega
Atributos no total520Estágio Supernova; entre os DPS do nosso índice, só fica atrás de Irisális, com 540
ATQ130O maior valor de ataque do nosso índice, empatado com Irisális
REGEN105Alto, e o motivo de a EP e o Supremo acompanharem o ataque segurado
PV, DEF-F, DEF-M99, 66, 70Pouco para um causador de dano principal que fica parado enquanto segura o botão, por isso escudos e cura ganham o lugar deles
RUPTURA50Baixa. É um causador de dano, não o Aniimo que abre a janela

O que Fulminte Prismana muda de verdade

Carta da habilidade Lâmina de Luz Aprimorada de Fulminte Prismana no Aniimo: a lâmina ganha Luz e a taxa de crítico das habilidades sobe 25% por 20 segundos

O nosso índice registra Fulminte Prismana com os mesmos 520 pontos de atributo, o mesmo talento Eletroacúmulo e o elemento Luz e Raio em vez de só Raio. A única habilidade diferente é Lâmina de Luz Aprimorada, que pelo índice dá os mesmos 35% de taxa de crítico das habilidades pelos mesmos 20 segundos que Surto de Raios. A carta filmada mostra 25%; o índice registra 35%. A forma Prismana é, portanto, uma questão de confronto e não de força: a mesma conclusão a que chegam o nosso artigo sobre a melhor escolha por função (EN) e o nosso guia de Prismana (EN) olhando para todos os Aniimo.

Duxar vai além: nos testes dele no beta, a troca para Luz deixa Fulminte fraco contra Sombra, mas resistente a todo o resto, e ele só levaria, nas palavras dele, 25% ou 50% do dano dos outros elementos. A nossa tabela de elementos não sustenta essas porcentagens. Nos nossos dados de confronto, um golpe resistido fica em 62,5% e um golpe eficaz em 160%. A mudança real é esta: como defensor de Raio, Fulminte leva 160% de Gelo e de Terra; como defensor de Luz, leva 160% de Sombra, resiste a Fogo, Planta, Luz e Água e leva dano normal do resto. A troca existe, mas só substitui duas fraquezas comuns por uma.

Uma pergunta que nenhum vídeo faz. Vários apoios abaixo reforçam especificamente membros da equipe de Raio ou o dano de Raio, e o nosso índice coloca a forma Prismana tanto em Luz quanto em Raio. Não há nada publicado sobre como o jogo resolve isso para um causador de dano principal com dois elementos. Considere esses bônus na forma Prismana como não confirmados até o build ao vivo confirmar.

Como conseguir Fulminte e Fulminte Prismana no Aniimo

Infográfico de Duxar em francês sobre Fulminte no Aniimo: kit base, os níveis do Passe de Batalha no beta, os valores de Investida de Raios e as duas variantes de equipe

Fulminte é o Aniimo sazonal da Temporada 1 e vem do Passe de Batalha, que o cliente de lançamento chama de Manual do companheiro. Os níveis desta seção vieram dos testes de Duxar no beta, e o build de lançamento os mudou de lugar: a tabela agora mostra os caminhos do lançamento, lidos nos arquivos do jogo e conferidos com o passe ao vivo no nosso guia do Manual do companheiro (EN).

O que você querCaminho no cliente de lançamento, build 1.0.0.7O que os nossos dados trazem
Fulminte, forma básicaOvo de Fulminte Incrível no nível 10 da Edição Padrão gratuita, que choca garantido com Potencial Elite ou melhor. No beta ele ficava no nível 40 gratuito, o que não vale maisO registro completo no Registro Anii, sem caminho de desbloqueio
Fulminte PrismanaOvo de Fulminte Prismana no nível 20 da Edição Avançada paga, chocado em uma Chocadeira de Posto Avançado com Potencial Perfeito. A Edição Avançada custa US$ 9,99 ou 680 Cristais Lúmin, e a Edição de Colecionador, por US$ 19,99, dá 10 níveis de vantagem. No beta, a forma ficava no nível 10 pagoO registro da forma Prismana, só atributos e habilidades
A evolução ramificada de FulminteAlma do Choque Elétrico no nível 10 da Edição Avançada, e em nenhum outro lugar do build de lançamentoAinda não registrada
Uma Prismalita para a Habilidade de NúcleoPasse de Batalha gratuito, nível 55A carta do item cita três fontes, entre elas Troca de itens e Eleve o nível, mas nenhum Passe de Batalha. Veja o guia de Klepto sobre as Habilidades de Núcleo (EN)
Uma versão melhor de um Fulminte que você já temNão cobertoO Ovo de Fulminte Incrível, garantido com Potencial Elite ou melhor, e o Ovo de Fulminte Prismana

Duxar acrescenta que a Temporada 1 vai pelo menos até meados de outubro; o cliente de lançamento fixa o fim do passe em 28 de outubro de 2026. A linha da Prismalita ainda vem do beta, e não a conferimos com a escada do lançamento. Uma regra do lançamento joga a seu favor: o ovo de Aniimo Prismana desta temporada volta na Temporada 3, dessa vez por conteúdos ligados à Terra Natal.

A equipe de Fulminte para o começo do jogo

Os quatro do começo: Fulminte (DPS), Turbo na Forma de Chuvarada (Apoio), Trombico (Apoio), Géli (Cura)
Equipe de Fulminte para o começo segundo AniimoSync no Aniimo, com as funções: Fulminte como DPS, Turbo e Trombico como Apoio, Géli como Cura

A equipe de Fulminte para o começo é Fulminte, Turbo na Forma de Chuvarada, Trombico e Géli: um causador de dano, dois apoios e um curandeiro. AniimoSync e Klepto a montaram para estar ao seu alcance antes de o banco de Raio existir; nada nela depende de evento ou de uma longa cadeia de desbloqueios. O que cada vaga faz, com os números do nosso índice e não do vídeo:

  • Turbo na Forma de Chuvarada, a abertura. Escudo de Nuvem absorve até 15% dos PV máximos, e Nimboexplosão, por 10 de EP, aumenta em 6% o dano e a eficiência de RUPTURA dos aliados por 15 segundos. AniimoSync cita de propósito a Forma de Chuvarada, que o nosso índice registra como Vento e Raio.
  • Trombico, a resposta para grupos. Valsa não custa nada e dá 17% de dano crítico por 20 segundos; Tornado puxa um grupo para um ponto com Poder 59.
  • Géli, o botão de cura. Água Curativa, por 20 de EP, recupera em cada aliado 10% dos PV máximos de Géli, mais 12% para a própria Géli ao longo de 5 segundos.

Uma correção. AniimoSync entende que Valsa amplifica em mais 30% qualquer bônus ativo, o que deixaria a abertura com Turbo bem mais forte. O nosso índice é mais restrito: esses 30% valem para bônus de movimento, e só quando três deles estão ativos. Seguimos o índice, então conte com os 17% fixos de dano crítico da Valsa por si só.

Rotação de Fulminte passo a passo

Carta da habilidade Escudo de Nuvem de Turbo no Aniimo: escudo de até 15% dos PV máximos e 15% menos gasto de vigor por 20 segundos, a abertura da rotação do começo

A rotação de Fulminte tem sempre o mesmo formato: primeiro os bônus dos apoios, os mais longos antes, depois a troca e a lâmina segurada. Klepto divide a rotação conforme o que você está enfrentando; Duxar completa com a regra da ordem e um truque de controle que mantém o ataque segurado vivo.

Rotação contra um alvo único, para chefes e Aniimo Alfa

  1. Turbo: Escudo de Nuvem. O escudo vem primeiro, para a equipe aguentar um padrão de chefe sem cura.
  2. Turbo: Nimboexplosão. A pisada dá ao próximo Aniimo em campo 6% a mais de dano e de eficiência de RUPTURA por 15 segundos.
  3. Troca para Fulminte: Surto de Raios. 35% de taxa de crítico das habilidades por 20 segundos, ou seja, também 35% mais gatilhos para Eletroacúmulo.
  4. Fulminte: Investida de Raios. Avance e segure: a habilidade consome EP enquanto dura, e soltar ou apertar de novo dispara o giro final com 26 de dano de força, com 100% de bônus no golpe final a cada três golpes acumulados.

Rotação contra grupos

  1. Turbo: Escudo de Nuvem, depois Nimboexplosão, exatamente como acima.
  2. Troca para Trombico em vez de Fulminte: Valsa. 17% de dano crítico por 20 segundos.
  3. Trombico: Tornado. O redemoinho junta o grupo em um ponto, e a equipe com bônus limpa tudo a partir dali.
Carta da habilidade Tornado de Trombico no Aniimo: um redemoinho de ar no ponto alvo que causa dano e puxa os inimigos para o centro, mágico, custo 20, Poder 59

Cura: Géli não tem um passo fixo

Klepto deixa Géli de fora da sequência de propósito. Troque para ela quando a equipe estiver com pouco PV, use Água Curativa e volte: a instrução é usá-la assim que o tempo de recarga acabar, como uma troca rápida, porque não há um ponto do ciclo em que a cura precise ficar fixa.

Carta da habilidade Água Curativa de Géli no Aniimo: cura todos os aliados em 10% dos PV máximos de quem usa e cura a própria usuária em 12% ao longo de 5 segundos

As duas regras que Duxar acrescenta

Ordene os bônus pela duração, não pela força: use os bônus de 20 segundos antes dos de 10 ou 14 segundos, para que o mais curto ainda esteja ativo quando o causador de dano principal atacar. Se você levar um Aniimo de Ruptura mesmo assim, a janela dura 6 segundos nos testes dele no beta; troque para o causador de dano um pouco antes de a barra esvaziar.

E Investida de Raios é uma habilidade segurada da qual dá para esquivar sem cancelar. Em resumo, ele diz: não esqueça que a habilidade é canalizada; você pode esquivar durante ela e continuar enchendo a barra do Supremo. Então continue segurando e esquive, em vez de cancelar para sair de uma área de perigo.

A equipe de Raio de Fulminte para o endgame

Os quatro do endgame: Fulminte (DPS), Dançauro (Apoio), Luminela (Apoio), Gingo (REGEN), todos de Raio
Texto de AniimoSync sobre a rotação de endgame no Aniimo: Gingo mantém a EP alta com Gêiser Carregado, Luminela reforça ataques e Ruptura, Dançauro puxa os inimigos e aumenta a taxa de crítico

A equipe de Fulminte para o endgame é Fulminte, Dançauro, Luminela e Gingo, e todos são de Raio. Esse é o ponto: dois dos três apoios reforçam especificamente o dano de Raio ou a taxa de crítico de Raio, então a equipe se multiplica de um jeito que um banco misto não consegue. O ciclo de AniimoSync e Klepto, na ordem:

  1. Luminela: Momento de Destaque. Não custa nada e dá aos membros de Raio da equipe 17% a mais de dano de ataque básico e 10% a mais de eficiência de RUPTURA por 15 segundos. Em português, essa habilidade tem o mesmo nome do talento de Dançauro no passo seguinte.
  2. Troca para Dançauro: Varredura Trovejante. Um chute giratório com dano em área que puxa os alvos próximos para a sua frente e aumenta a taxa de crítico da equipe para dano de Raio por 20 segundos. Custa 30 de EP, mas o talento Momento de Destaque de Dançauro deixa grátis a primeira habilidade usada até 5 segundos depois do início do combate, com 15 segundos de recarga no cliente de lançamento.
  3. Troca para Fulminte: Surto de Raios, ou Lâmina de Luz Aprimorada na versão de Luz do mesmo botão. Nos dois casos, 35% de taxa de crítico das habilidades por 20 segundos.
  4. Fulminte: Investida de Raios. O mesmo ataque segurado com o giro no final, agora com dois bônus de taxa de crítico acumulados.
  5. Troca para Gingo: Gêiser Carregado. Recupera na hora 15 de energia e mais 0,5 de energia por segundo durante 12 segundos, e é exatamente isso que deixa você reiniciar o ciclo em vez de esperar por ele.

Os dois vídeos discordam sobre a ordem sem dizer isso. Pela regra de Duxar, “bônus mais longo primeiro”, os dois primeiros passos trocariam de lugar, porque Varredura Trovejante dura 20 segundos e o Momento de Destaque de Luminela dura 15. As duas leituras se defendem, e a diferença são alguns segundos de sobreposição no fim do ciclo.

Dois desses quatro dependem de condições, por isso esta é uma equipe para a qual você vai crescendo. Descoberta de Aniimo: Dançauro foi de 25 de setembro a 8 de outubro de 2026 pelo calendário de lançamento, e AniimoSync diz que os Pontos de pesquisa do evento levam a uma versão perfeita da criatura. A nossa página do evento não consegue confirmar isso, porque nenhuma escada de recompensas foi publicada. Gingo é mais difícil: AniimoSync descreve uma longa série de lutas contra treinadores NPC, e Duxar calcula o mesmo caminho em 30 batalhas de aventureiro vencidas. Os nossos dados não trazem caminho de desbloqueio para nenhum dos dois, então as duas informações vêm dos testes dos criadores.

Quais são os melhores apoios para Fulminte?

Os melhores apoios para Fulminte são os que aumentam a taxa de crítico dele, dão EP ou aumentam o dano de Raio, nessa ordem. Duxar resume a regra melhor do que qualquer ranking: leia o talento e as habilidades, pergunte se eles aumentam a força do seu causador de dano principal e ignore o elemento, porque uns 90% do tempo em campo são do causador de dano de qualquer jeito. Os sete que os dois vídeos recomendam juntos:

Dançauro

Dançauro · Nº 038 · Apoio de Raio · estágio Supernova

O apoio da taxa de crítico, e o que os dois criadores colocam em primeiro lugar: Varredura Trovejante dá à equipe 12% de taxa de crítico para dano de Raio por 20 segundos, junta um grupo no caminho e, graças ao talento, quase sempre sai de graça. Duxar acrescenta que o bônus escala com o ATQ do próprio Dançauro, e por isso personalidade e item vão para ATQ. O nosso índice só traz o valor base de 12% e nenhum valor de escala, então a escala vem dos testes dele.

Carta da habilidade Varredura Trovejante de Dançauro no Aniimo: um chute giratório com dano em área que puxa os alvos e aumenta em 12% a taxa de crítico da equipe para dano de Raio por 20 segundos

Gingo

Gingo · Nº 083 · REGEN de Raio · estágio Supernova

O apoio de EP, e o que decide quanto tempo o ataque segurado dura: Gêiser Carregado não custa nada e recupera 15 de energia mais 0,5 por segundo durante 12 segundos, enquanto o Supremo dele, Frenesi de Dança Elétrica, reduz em 17% a resistência a Raio do alvo por 30 segundos. Duxar também atribui ao Supremo de Dançauro uma redução de resistência a Raio, mas o nosso índice só registra esse efeito em Gingo, e esta página fica com essa versão.

Carta da habilidade Gêiser Carregado de Gingo no Aniimo: recupera 15 de energia e depois 0,5 de energia por segundo durante 12 segundos

Luminela

Luminela · Nº 080 · Apoio de Raio · estágio Supernova

O multiplicador de Raio: o talento Sobrecarga de Arco dá a cada membro da equipe que recebe um dos bônus de habilidade dela 25% de dano de Raio por 15 segundos, Momento de Destaque soma 17% de dano de ataque básico e 10% de eficiência de RUPTURA, e Autodestruição deixa um campo que dá mais 12% de dano de Raio por 30 segundos. Guarde o aviso de Duxar: esses bônus se multiplicam em vez de somar, então 25% e 12% juntos ficam mais perto de 30% do que de 37%.

Carta da habilidade Momento de Destaque de Luminela no Aniimo: membros de Raio da equipe ganham 17% de dano de ataque básico e 10% de eficiência de Ruptura por 15 segundos

Borbossono

Borbossono · Nº 031 · REGEN de Vento e Planta · estágio Supernova

A outra resposta para a EP, e a prova de que o elemento não precisa combinar: Energia total aumenta a EP máxima em 10 direto, e Onda de Luz Etérea dá aos membros da equipe no caminho 15% de regeneração de EP por 20 segundos, além de Dança da Borboleta devolver 22,5 de EP. Duxar lembrava desse total como uma subida de 6 para 7 e disse que não tinha certeza, então usamos o número do índice.

Géli

Géli · Nº 016 · Cura de Água e Gelo · estágio Supernova

A curandeira que também compra dano: Água Curativa cura cada aliado em 10% dos PV máximos de Géli, e Disparo Cintilante aumenta o dano de toda a equipe em 15% por 20 segundos, sem restrição de elemento. O talento dela, Espírito da Água, ainda reduz em 10% o custo de EP das habilidades em terreno aquático: agradável, mas não é motivo para escolhê-la.

Turbo na Forma de Chuvarada

Turbo · Nº 019 · Forma de Chuvarada · Apoio de Vento e Raio

O apoio para tudo e o mais fácil de conseguir dos sete: Nimboexplosão compra dano e eficiência de RUPTURA com um botão por 10 de EP e não liga para elemento, enquanto Escudo de Nuvem é o jeito mais barato de salvar um causador de dano de 99 PV de um padrão do qual ele não desviou. O nosso artigo sobre a melhor escolha por função (EN) chama Turbo de melhor apoio geral do jogo pelo mesmo motivo.

Trombico

Trombico · Nº 008 · Apoio de Vento · estágio Supernova

O apoio de dano crítico e o que limpa grupos: Valsa dá de graça 17% de dano crítico por 20 segundos, o que combina com a taxa de crítico de Fulminte em vez de competir com ela. Tornado depois junta um grupo num lugar só para o ataque segurado, o trabalho pelo qual a nossa tier list já o coloca no alto.

Carta da habilidade Valsa de Trombico no Aniimo: 17% de dano crítico por 20 segundos, e com três bônus de movimento ativos os efeitos deles sobem 30%

Para uma alternativa pronta, o nosso índice também traz em Borbograça uma equipe de Raio que junta Fulminte com Pelirraio e Luminela atrás de um curandeiro: ela está na página de Borbograça no Registro Anii.

A visão de Duxar: onde ele concorda e onde diverge

Infográfico de Duxar em francês sobre Fulminte no Aniimo: os seus cinco apoios SSS, Dançauro, Gingo, Luminela, Géli e Borbossono, com talento, habilidades e Supremo

Duxar monta o mesmo causador de dano pelo caminho inverso: em vez de citar uma equipe, ele cita os dois valores de que Fulminte precisa e depois classifica cinco apoios por eles. O guia dele é em francês, tem 23 minutos e é o mais mecânico dos dois: o guia de equipe de Fulminte no canal dele.

Onde ele concorda. Os três melhores apoios dele são Dançauro, Gingo e Luminela, ou seja, exatamente o banco de endgame de Klepto, e pelos mesmos motivos: taxa de crítico, EP e depois dano de Raio. Os dois criadores também começam com o mesmo aviso. Duxar diz, em resumo: é um jogo tranquilo, não existe meta nem Aniimo ruim, só Aniimo que são mais fortes em certos conteúdos.

Onde ele diverge, e a diferença é real. Duxar dá menos nota para Luminela justamente com Fulminte, porque a Habilidade de Núcleo dela reforça o dano de ataque básico e a eficiência de RUPTURA, enquanto quem joga de Fulminte segura um ataque em vez de atacar normalmente. Esse argumento pesa mais nos modos abaixo, em que os ajudantes só podem usar a Habilidade de Núcleo. No jogo normal, Luminela continua trazendo Sobrecarga de Arco e o campo do Supremo, e é por isso que o nosso próprio artigo sobre as funções a chama de melhor apoio de uma equipe de Raio.

A segunda divergência dele é de montagem: levar ou não um Aniimo de Ruptura. Dois formatos, causador de dano mais Aniimo de Ruptura mais dois apoios, ou causador de dano mais três apoios, e um teste entre eles: um inimigo com a guarda quebrada fica atordoado nos testes dele no beta e leva 250% de dano por 6 segundos. Pergunte-se, então, se o dano que você acerta nessa janela rende mais do que um terceiro apoio durante a luta inteira. Para um DPS de explosão, a resposta é clara; para Fulminte, com dano constante e Supremo rápido, ele pende para três apoios e considera as duas variantes jogáveis. Os nossos dados não trazem um valor de amplificação da Ruptura, então os 250% são número dele.

Um princípio sustenta tudo, nas palavras dele: não é obrigatório levar apoios ou Aniimo de Ruptura do elemento do seu causador de dano; o que importa é se as habilidades deles aumentam a força do seu causador de dano. É por isso que Borbossono, um Aniimo de REGEN de Vento e Planta, e Trombico, um apoio de Vento, cabem sem problema numa equipe de Raio.

Operação: Roubo dos Ovos e Simulador de Holobatalha: por que os seus apoios mudam

Na Operação: Roubo dos Ovos e no Simulador de Holobatalha, a sua equipe é um Aniimo principal mais três ajudantes, e um ajudante só pode usar uma habilidade: a Habilidade de Núcleo dele. Duxar chama isso de a coisa mais importante para entender antes de escolher um banco, porque um apoio cujo valor está no Supremo ou na segunda habilidade perde a maior parte dele ali.

O nosso guia das Habilidades de Núcleo (EN) lista a Habilidade de Núcleo de cada Aniimo, então dá para ler com clareza o que cada apoio faz e deixa de fazer como ajudante:

ApoioHabilidade de Núcleo, a única habilidade de um ajudanteO que você perde nesses modos
DançauroVarredura TrovejanteNada de importante. O bônus de taxa de crítico é a Habilidade de Núcleo
GingoGêiser CarregadoNada de importante. A recuperação de EP é a Habilidade de Núcleo
LuminelaMomento de DestaqueA cura de Descarga Elétrica e o campo de Autodestruição
GéliÁgua CurativaDisparo Cintilante, então o bônus de dano da equipe some e só a cura fica
BorbossonoOnda de Luz EtéreaDança da Borboleta, ou seja, 22,5 de EP por uso
TurboNimboexplosãoEscudo de Nuvem, então o bônus fica e o escudo não
TrombicoValsaTornado: você mantém o dano crítico e perde a puxada

Leia a terceira coluna de cima para baixo e a ordem de Duxar se explica sozinha: Dançauro e Gingo não perdem nada como ajudantes, enquanto Géli e Luminela perdem a metade do kit que comprava dano. É também por isso que uma Prismalita na Habilidade de Núcleo certa vale mais do que parece, assunto da nossa explicação sobre a Operação: Roubo dos Ovos (EN).

Item transportado e personalidade para Fulminte

Infográfico de Duxar em francês sobre Fulminte no Aniimo: os itens de Fulminte e de cada apoio e a ordem de Potencial, ATQ antes de REGEN antes de PV

O item transportado de Fulminte é Presa Feroz, e os nossos dados e Duxar chegam a ele cada um por conta própria. A build recomendada pelo jogo, que o nosso índice reproduz, junta Fulminte com Dançauro, ordena os atributos dele com ATQ primeiro e REGEN em segundo e equipa Presa Feroz. Cada efeito abaixo vem do nosso banco de dados de itens transportados, e não do vídeo:

ItemQuem levaValor baseO que faz
Presa FerozFulminte jogando sozinho, e DançauroAmpliador de Dano +10%Mais 0,8 de ATQ por nível e, no Lendário, mais 10% de Ampliador de Dano, que dobra acima de 15 de ATQ
Bateria AvançadaFulminte, a variante de SupremoAmpliador de Dano +10%Dano de Supremo +30%, 10% dos pontos supremos de volta ao usar e, depois, 30% de ganho de pontos supremos por 10 segundos
Manto do EmboscadorFulminte em grupoAmpliador de Dano +10%25% a mais de dano pelas costas ou saindo da camuflagem, 15% de taxa de crítico em ataques pelas costas e, depois, 30% de dano crítico por 5 segundos
Pena EspirituosaGingo, Luminela, BorbossonoREGEN +10%Mais 0,7 de REGEN por nível
Velo MilagrosoGéliEfeito de cura +10%Transfere 30% da cura excedente para o Aniimo com menos PV, 60% no Lendário

A divisão de Duxar é a parte útil: Presa Feroz jogando sozinho, Bateria Avançada se você prefere apostar na velocidade com que o Supremo volta, e Manto do Emboscador num grupo fixo, em que outra pessoa segura a atenção dos inimigos e você acerta as costas com frequência. E se você segue um guia antigo: o gacha de runas acabou, e nenhum item transportado do build de lançamento tem espaço de runa, como registramos quando ele foi removido (EN). O item transportado é, portanto, a camada inteira de equipamento: um espaço, quinze níveis de melhoria, nenhum encaixe.

Personalidade

Infográfico de Duxar em francês sobre a rotação de Fulminte no Aniimo: bônus mais longos primeiro, depois Fulminte com bônus de crítico, habilidade e Supremo, além das letras da personalidade

O Aniimo avalia cada criatura com um nível de Potencial e quatro eixos de Personalidade, cada um aumentando um atributo, e os testes de Duxar no beta indicam as letras que Fulminte quer. Os nossos dados descrevem o sistema, nas perguntas e respostas da pré-venda (EN), mas não a ligação entre letra e atributo, então a tabela abaixo é dele.

PosiçãoFulminte querPor quê
Primeira letraE, de ataqueO atributo que a tela Composição do jogo também coloca em primeiro
Segunda letraN, de taxa de críticoAlimenta Eletroacúmulo, que alimenta o ataque segurado
Terceira letraTanto fazDuxar, em resumo: essa não importa para a gente
Quarta letraP, de redução de dano, ou J, de PVAs duas servem. Fulminte passa a maior parte da luta em campo

Num apoio, escolha a primeira letra que combina com o atributo com que o bônus dele escala: ataque para Dançauro, REGEN para os apoios de energia. A Psicofruta sorteia de novo uma personalidade que você não quer.

O que melhorar primeiro numa equipe de Fulminte

Coloque tudo primeiro no causador de dano, depois no único atributo que deixa maior o bônus de cada apoio. Essa é a ordem de Duxar, e ela vem do argumento dele de que o causador de dano fica uns 90% do tempo em campo, enquanto um apoio entra para apertar um botão.

  1. Potencial e Ressonância de Fulminte. O causador de dano antes de qualquer coisa.
  2. ATQ e REGEN de Fulminte, os mesmos dois atributos que a tela Composição do jogo coloca em primeiro e segundo, depois PV, porque Fulminte é quem leva os golpes.
  3. O atributo de escala de cada apoio. Ataque para Dançauro, PV para Géli, REGEN para os apoios de energia. É o passo que muita gente pula, e o que transforma um bônus de 12% em algo maior.
  4. De volta a Fulminte, para RUPTURA e defesa.
  5. Os outros atributos dos apoios, por último, e só quando tudo acima estiver em dia.

Para quem vale esta build de Fulminte, e quem deve pular

Pegue Fulminte se você quer um causador de dano que segura o campo, paralisa o que acerta e recompensa empilhar taxa de crítico, em vez de cronometrar uma janela de explosão. Pule se você prefere jogar com uma equipe em volta de um Aniimo de Ruptura, que converte um atordoamento num golpe enorme, porque isso é outra build e outra rotação.

Pelos nossos próprios números, Fulminte é uma escolha forte: a nossa tier list de DPS (EN) coloca Fulminte no rank S exatamente por esse ciclo, e a tier list do site o deixa no topo da lista de AniimoSync e um nível abaixo na de Lex. O ponto mais fraco é sem build: 99 de PV, 66 de DEF-F e uma habilidade que obriga você a ficar parado é pouco enquanto faltam os apoios de taxa de crítico e de EP, e é por isso que a equipe do começo leva um escudo e uma curandeira.

Os dois criadores fecham do mesmo jeito, e nós também. AniimoSync, em resumo: jogue do jeito que você quiser e não se preocupe em otimizar cada número. Duxar: não existe Aniimo ruim, só Aniimo mais fortes em certos conteúdos. Tudo isso vem, dos dois lados, de testes no Beta 3, e o jogo foi lançado em 16 de setembro de 2026; trate os caminhos de desbloqueio e os níveis do passe como direção, não como contrato. Conferimos de novo cada número daqui no build ao vivo.

  1. Vale a pena pegar Fulminte Prismana?

    Pelo visual e pelo confronto, não pela força bruta. O nosso índice registra Fulminte Prismana com os mesmos 520 pontos de atributo, o mesmo talento Eletroacúmulo e as mesmas habilidades; Surto de Raios e Lâmina de Luz Aprimorada dão os dois 35% de taxa de crítico das habilidades por 20 segundos. O que muda é o elemento, Luz e Raio: na nossa tabela de elementos, Fulminte troca a fraqueza contra Gelo e Terra por uma fraqueza contra Sombra. Os 25% a 50% de dano dos outros elementos citados por Duxar não batem com a nossa tabela.

  2. Fulminte é bom no começo do Aniimo?

    Sim, desde que tenha um escudo e uma cura do lado. Com 130 de ATQ, ele divide o maior valor de ataque do jogo, e o ciclo de críticos e EP funciona desde a primeira luta. Mas 99 de PV e 66 de DEF-F são pouco para um causador de dano que fica parado segurando o ataque, por isso a equipe do começo junta Fulminte com o Escudo de Nuvem de Turbo e a Água Curativa de Géli. Fulminte vem do Passe de Batalha, então o quanto cedo você o tem depende do passe.

  3. Qual é o elemento de Fulminte Prismana?

    Luz e Raio. A forma básica de Fulminte é só de Raio. Como defensor de Luz, Fulminte Prismana leva 160% de dano de Sombra pela nossa tabela de elementos e resiste a Fogo, Planta, Luz e Água com 62,5%. Não foi publicado se os bônus que reforçam especificamente membros de Raio da equipe funcionam por completo na forma Prismana.

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