Principiantes · 11 min
Mejor inicial de Aniimo: ¿Lunara o Helion?
¿Qué inicial elegir en Aniimo? Lunara para la mayoría de jugadores, Helion para el cuerpo a cuerpo agresivo. Mismo elemento, mismo rol y los mismos 514 atributos totales: ZakkuVerse compara los kits y no las estadísticas, nuestro Aniirregistro comprueba cada cifra, y no hay ninguna forma confirmada de conseguir el que dejas atrás.
Video de
ZakkuVerse
Pruebas en las betas, análisis de los dos kits y veredicto de ZakkuVerse, publicado aquí con su permiso
El mejor inicial de Aniimo es Lunara para la mayoría de jugadores, y Helion si ya disfrutas del combate de acción agresivo. Ese es el veredicto de ZakkuVerse tras tres betas, y las dos mitades se sostienen, porque aquí “mejor inicial” no es una cuestión de estadísticas: los dos comparten elemento, rol y 514 atributos totales. Lunara gana en seguridad y versatilidad. Helion gana en agresividad y espectáculo.
Dos iniciales, una sola elección, y en la versión de lanzamiento no puedes deshacerla. A un lado, una zorrita lunar con enormes ojos azules a la que dan ganas de proteger a toda costa. Al otro, un cachorro de león sin miedo, con el poder del sol, que ya parece listo para retar al jefe final. Suena a test de personalidad, salvo que los dos tienen exactamente las mismas estadísticas base: mismos PS, mismo ataque, mismas defensas, mismo rol, mismo elemento.
Si los números están empatados, ¿por qué se sintieron tan distintos durante tres betas? Para eso está esta guía. Todo lo que sigue sale de las pruebas de ZakkuVerse en la beta 3, y cada cifra se comprueba sobre la marcha con nuestro Aniirregistro. Donde sus notas y nuestro índice no coinciden, lo decimos en lugar de quedarnos con la versión más favorecedora.
El mejor inicial, de un vistazo
Mejor inicial para la mayoría: Lunara. Mejor inicial para quien juega cuerpo a cuerpo: Helion. No eliges una criatura más fuerte, eliges un ritmo: mantener la distancia y desgastar, o juntarlo todo y hacerlo estallar. Búscate en la columna de la izquierda.
| Si eres… | Elige | Por qué |
|---|---|---|
| Nuevo en Aniimo o en el combate de acción en general | Lunara | Ataques básicos a distancia: aprendes el momento de esquivar desde lejos, y cada golpe marcado te devuelve algo de PS |
| Cómodo esquivando y con ganas de impacto | Helion | Arrastra un campamento entero a un solo punto y luego cae en picado sobre todos a la vez |
| Aprendiendo un jefe o contra objetivos dispersos | Lunara | Ráfaga de lumin busca tres objetivos distintos y les baja la resistencia a Luz mientras tú sigues fuera de su alcance |
| Farmeando grupos en el mundo abierto | Helion | Tormenta sagrada lleva la pelea al centro, justo donde está todo el daño de Helion |
| Montando un equipo de Luz | Lunara | Marca de zorro reduce la resistencia a Luz de un objetivo hasta un 15 % para todo el equipo, no es una mejora personal |
| Alguien que elige con el corazón | Cualquiera, sin remordimientos | Las líneas de estadísticas son idénticas: el vínculo es la única variable que el equilibrado nunca tocó |
Un aviso antes del detalle, y es la razón por la que esta decisión merece cinco minutos y no cinco segundos: ningún sistema del lanzamiento te garantiza hoy el inicial que dejas atrás. Más sobre eso abajo.
Los dos iniciales, en resumen
Aniimo tiene exactamente dos iniciales: Lunara, la zorra lunar que pelea a distancia, y Helion, el león solar que pelea de cerca. Los dos son DPS de Luz en etapa nova, los dos quedan fuera de la lista numerada del Aniirregistro como N.º 9997 y N.º 9998, y la historia inicial solo te deja quedarte con uno.
Esta es la ficha de los dos, sacada del cliente de lanzamiento, versión 1.0.0.7.
| Qué | Lunara | Helion |
|---|---|---|
| Número en el Aniirregistro | N.º 9997 | N.º 9998 |
| Elemento y rol | Luz, DPS | Luz, DPS |
| Etapa | Nova | Nova |
| Cómo ataca | A distancia, Mágico | De cerca, Físico |
| Rasgo | Poder lunar | Gracia solar |
| Definitiva | Juicio de Selene | Juicio de Helios |
| Forma en que lo convierte la Definitiva | Fennelun, también N.º 9997 | Soleon, también N.º 9998 |
| Línea evolutiva | Ninguna | Ninguna |
| Hábitats | Ninguno | Ninguno |
| Habilidad de movilidad | Ajetreo | Ajetreo |
| Atributos totales | 514 | 514 |
Comparar los kits ranura por ranura muestra dónde dos líneas idénticas dejan de serlo. Poder, QUIEBRE, costo de PE y recuperación son las cifras del cliente, las de cada carta de habilidad en nuestro Aniirregistro.
| Ranura | Lunara | Helion |
|---|---|---|
| Ataque básico | Poder 6, QUIEBRE 0,8 | Poder 6, QUIEBRE 1,6 |
| Recarga de PE | Bendición lunar: devuelve 20 PE | Bendición solar: devuelve 20 PE, 25 con Halo solar |
| Marca de Luz o mejora | Ráfaga de lumin: poder 55, QUIEBRE 18,3, 20 PE | Rugido sagrado: poder 30, QUIEBRE 10, 10 PE |
| Habilidad de QUIEBRE | Eclipse lunar: poder 60, QUIEBRE 20, 20 PE | Tormenta sagrada: poder 60, QUIEBRE 20, 20 PE |
| Golpe en área | Impacto lunar: poder 45, QUIEBRE 15, 15 PE | Bombardeo de luz: poder 62, QUIEBRE 20,7, 20 PE |
| Definitiva | Juicio de Selene: poder 167, QUIEBRE 55,7, 100 PD, 8 s de recuperación | Juicio de Helios: poder 167, QUIEBRE 55,7, 100 PD, 8 s de recuperación |
Dos cifras de esa tabla merecen una segunda mirada. El ataque básico de Helion lleva el doble de QUIEBRE que el de Lunara, 1,6 frente a 0,8: el león desgasta la barra de QUIEBRE solo con golpear, mientras que la zorra necesita Eclipse lunar para ese trabajo. Y Bombardeo de luz, con poder 62, es el golpe más fuerte fuera de la Definitiva que tiene cualquiera de los dos. Las dos Definitivas son iguales sobre el papel: lo que las separa es la forma en que te dejan, explicada más abajo.
Dos DPS de Luz, una sola línea de estadísticas
Aniimo plantea los iniciales de otra manera que el juego con el que seguramente lo comparas. Lunara y Helion no son un trío de fuego, agua y planta. Son dos DPS de Luz escritos directamente en la historia inicial: uno se convierte en tu compañero y, en todas las betas, el otro se iba con tu rival. El cliente de lanzamiento mantiene esa idea: ninguno de los dos tiene hábitat, así que no existe un ejemplar salvaje del que dejaste atrás.
Lo que no admite dudas es la hoja de estadísticas, y es la misma dos veces.
| Estadística base | Lunara y Fennelun | Helion y Soleon |
|---|---|---|
| PS | 100 | 100 |
| ATQ | 116 | 116 |
| QUIEBRE | 64 | 64 |
| DEF física | 72 | 72 |
| DEF mágica | 72 | 72 |
| REGEN | 90 | 90 |
| Atributos totales | 514 | 514 |
Comprobado con los datos del sitio: las cuatro entradas, los dos iniciales y las dos formas de sus Definitivas, tienen esa misma línea en nuestro Aniirregistro, valores de lanzamiento de la versión 1.0.0.7. Una nota sobre los nombres: en el video, ZakkuVerse lee esas cifras como ataque, quiebre y un valor de regeneración, y así las llama también el cliente de lanzamiento: ATQ, QUIEBRE y REGEN. La wiki de la beta usaba otras etiquetas para esas tres, y nuestro bloque de estadísticas sigue ahora al juego y no a la wiki. La conclusión no cambia: no hay un ganador secreto en las estadísticas. También significa que “atacante mágica a distancia”, como se describe a Lunara más abajo, habla de cómo pelea y no de otra escala: el juego tiene un único ATQ y los dos iniciales llevan el mismo.
Los dos aparecen en el índice en etapa nova con la lista de evoluciones vacía. A diferencia de las criaturas que capturas en Idyll, ninguno sube la línea de lumin a gamma y nova. Llegan ya adultos, y eso explica buena parte de por qué siguen rindiendo más adelante.
Otra cosa vale para los dos, directamente de sus Rasgos: cada uno gana un 30 % de daño final cuando no ataca con un elemento ventajoso. Compruébalo con la tabla elemental y verás que es generoso. La Luz solo es muy eficaz contra dos elementos, Oscuridad y Viento, y la resisten Electricidad y la propia Luz, así que la mayor parte del juego tu inicial pelea sin ventaja de elemento y se lleva ese 30 % a cambio. En defensa, la Luz es de los tipos más limpios: solo Oscuridad le pega fuerte.
Lunara: la zorra lunar que pelea a distancia
Lunara está diseñada para conquistarte antes de que empiece el combate. Pelaje blanco como la nieve, ojos azules enormes, detalles de un cian suave. Es adorable a más no poder, y es el compañero que eliges porque quieres verlo caminar a tu lado el resto del juego.
Esa apariencia engaña un poco, porque Lunara es una atacante a distancia peligrosa. En vez de pegarse a un enemigo, mantiene la distancia y presiona a varios objetivos con proyectiles. Solo eso hace más indulgente el inicio del juego mientras aprendes las animaciones enemigas, el momento de esquivar y la gestión de PE, el recurso con el que funcionan tus habilidades.
Qué hace de verdad su kit
Todo gira en torno al impulso. Ráfaga de lumin dispara tres proyectiles de Luz que priorizan objetivos distintos y aplica Marca de zorro: cada carga baja un 5 % la resistencia a Luz del objetivo, acumulable tres veces durante 10 segundos. Impacto lunar deja caer una luna llena sobre un enemigo marcado para añadir daño en área, Eclipse lunar descarga mucho daño extra de QUIEBRE, y cuando la barra de un enemigo se vacía queda aturdido y expuesto a los golpes más fuertes de tu equipo. Bendición lunar te devuelve 20 PE, así que no esperas a un compañero para reiniciar la rotación.
Luego está Poder lunar, el Rasgo que hace el trabajo pesado. Cada habilidad o Definitiva da cuatro cargas de Marca lunar plateada, y cada impacto de ataque básico gasta una para obtener un 100 % de daño extra y recuperar un 1 % de los PS máximos. Eso es lo que Helion no tiene desde el principio: presión fiable a distancia con la curación metida dentro del daño normal.
Dos notas de nuestro índice. La bonificación de Impacto lunar contra un objetivo marcado figura como un 10 % de daño en área, poca cosa, así que Marca de zorro se gana su sitio como reducción de resistencia que aprovecha todo tu equipo de Luz y no como combo personal. Y lo del PE va en los dos sentidos: Bendición solar de Helion también devuelve 20 PE, y 25 potenciada, así que la autosuficiencia no es exclusiva de Lunara.
Dónde Lunara te exige más
Su mejor daño requiere preparación. Quieres Marca de zorro activa, gastar bien las Marcas lunares plateadas y alternar habilidades con ataques básicos en lugar de soltarlo todo de golpe. Con enemigos repartidos por el campo, esa flexibilidad se siente increíble. Si quieres lanzarte sobre un grupo y borrarlo al instante, Helion resulta más directo.
Helion: el león solar que arrastra la pelea hacia él
Helion provoca justo la emoción contraria. Donde Lunara parece suave y misteriosa, Helion es ruidoso, seguro de sí mismo y heroico. La melena dorada, las cejas marcadas y los pequeños colmillos venden la fantasía de criar a un futuro rey. Helion no parece necesitar protección: parece a punto de protegerte a ti.
Qué hace de verdad su kit
Esa personalidad pasa tal cual al combate: presión de cerca, agrupar y daño explosivo. Su Rasgo, Gracia solar, concede [Halo solar] cada cuatro ataques básicos para potenciar la siguiente habilidad, y por eso Helion premia un ritmo constante en vez de pulsar todo a lo loco. Bendición solar devuelve 20 PE, o 25 con Halo solar activo. Rugido sagrado acumula un 6 % de amplificación de daño de Luz tres veces durante 20 segundos, hasta un 18 %. Tormenta sagrada gira sobre todo lo que tiene cerca y lo atrae al centro, y esa atracción es la clave: Lunara responde a objetivos separados desde lejos, Helion quiere la pelea entera en un montón. Bombardeo de luz remata la fantasía: salta por los aires y cae en una explosión de luz.
El riesgo que asumes
Este es el intercambio, dicho con honestidad. Helion y Lunara tienen estadísticas defensivas idénticas aunque Helion pelee de cerca: asume más riesgo de posición sin recibir más aguante base a cambio. El kit lo compensa con control de masas, recuperación de PE, daño explosivo y la curación que llega tras su Definitiva, pero un principiante tendrá que dominar el esquive antes con Helion que con Lunara.
La única petición de ZakkuVerse era que la recompensa de Helion estuviera siempre a la altura de ese riesgo: buena sensación de impacto, un seguimiento fiable en el cuerpo a cuerpo y una ventana defensiva clara durante los ataques aéreos. Eso hace que el león se sienta poderoso sin volverlo fácil, y es lo que conviene vigilar en el primer parche de equilibrio.
Qué son en realidad sus evoluciones
Aquí la decisión se volvió interesante a lo largo de las betas. En las primeras fases se podía evolucionar a Lunara en Fennelun y a Helion en su forma de león solar, que entonces tenía otro nombre. Esa evolución sustituía al inicial pequeño, un problema real para quien había elegido a su compañero por su diseño.
La beta 3 encontró una solución mucho mejor: las dos formas finales pasaron a ser transformaciones temporales de combate que activa la Definitiva. Lunara lanza Juicio de Selene, inflige daño masivo, se convierte en Fennelun hasta que termina el combate, gana un 15 % de daño extra y recupera cuatro Marcas lunares plateadas. Helion lanza Juicio de Helios, se convierte en Soleon, gana el mismo 15 % y obtiene el Anillo del sol dorado, que potencia Bombardeo de luz, le añade curación y tiene un 75 % de probabilidad de no consumirse al activarse. Tienes la fantasía de poder de la forma final sin perder para siempre a la zorrita o al cachorro de león al que le has cogido cariño.
Dónde quedan nuestros datos: el índice le da la razón a la beta 3. Ninguno de los dos iniciales tiene línea evolutiva. Fennelun y Soleon existen como entradas propias, marcadas como transformaciones en combate de Lunara y Helion, con estadísticas y lista de habilidades idénticas a la forma base, y las únicas ganancias están escritas en el texto de la propia Definitiva: el 15 %, las marcas, el anillo. No hay nivel de evolución que alcanzar ni nada que farmear. Es lo que trae el cliente de lanzamiento, así que la transformación temporal es el comportamiento real y no una lectura de la beta: ninguno de los dos tiene una evolución permanente que perseguir.
Una nota sobre los nombres, porque la beta y el índice no siempre coinciden: la forma transformada de la línea lunar se llama Fennelun en el juego, y la de la línea solar, Soleon. Los nombres que se oyen en videos antiguos de la beta están desfasados.
La solución ideal de ZakkuVerse es sencilla: mantener la transformación de la Definitiva y dejar que cada forma se desbloquee además como apariencia permanente opcional. La transformación de combate sigue siendo espectacular, el compañero original sigue importando, y quien adore a Fennelun o a Soleon puede pasearse con él. Todos ganan.
Y si te preocupa el largo plazo: nuestra tier list de DPS (EN) coloca a Helion y a Fennelun en el nivel A, tan cerca del S que el primer parche de equilibrio podría moverlos. Helion llevó a ZakkuVerse durante toda la tercera beta, Alfas incluidos, casi sin inversión. Elijas el que elijas, es un DPS de verdad y no unas ruedecitas de bici que tiras al nivel 30.
¿Se pueden tener los dos iniciales?
En las betas elegías a Lunara o a Helion, el intercambio de iniciales estaba restringido y no había ninguna forma comprobada de capturar al compañero con el que se fue tu rival. Los desarrolladores han dicho que dejan abierta la puerta a otro método, pero nada en la versión de lanzamiento te deja tener los dos. Mientras Pawprint no diga lo contrario, da la decisión por definitiva.
Nuestro índice no trae mejores noticias: ni Lunara ni Helion tienen un solo hábitat, así que no hay ejemplar salvaje, ni región, ni ruta de captura en ninguna parte de los datos. Todas las demás criaturas de esta web te dicen dónde encontrarlas. Estas dos no, porque la escena inicial es por ahora el único sitio del que salen.
ZakkuVerse cree que Aniimo debería ofrecer algún día los dos a través del propio juego: que la elección inicial siga teniendo peso y que más adelante llegue una misión de historia en la que el inicial del rival acabe confiando en ti, o te entregue un huevo especial. Así el comienzo conserva su peso emocional sin castigar a los coleccionistas por elegir a la criatura que quisieron primero.
Cómo elegir en treinta segundos
Si sigues en la pantalla de elección con la cuenta atrás corriendo, responde a esto en orden y para en cuanto una respuesta encaje:
- ¿Has jugado antes a un juego de acción con esquivas a tiempo? No: elige a Lunara. La distancia perdona más.
- ¿Quieres que los combates terminen en una sola explosión? Sí: elige a Helion. Nada en Lunara está hecho para eso.
- ¿Piensas en un escuadrón con mucha Luz? La reducción de resistencia de Marca de zorro ayuda a cada atacante de Luz que lleves, así que Lunara gana por poco. Los mejores equipos son la forma rápida de ver quién más encaja.
- ¿Ya te has enamorado de uno de los dos? Quédate con ese. Las estadísticas están empatadas, así que el vínculo es el único desempate que el juego no ha equilibrado por ti.
Lunara gana en seguridad y versatilidad. Helion gana en agresividad y espectáculo. Sus estadísticas están empatadas, su potencial es real, y la elección correcta es el estilo de combate y el compañero con el que de verdad quieres pasar cientos de horas. Solo recuerda que, salvo que Pawprint añada otro método más adelante, te llevas uno.
Para el resto del primer día, las 10 cosas que hacer primero (EN) cubren el camino que va a recorrer tu inicial, y el veredicto de ZakkuVerse sobre el prismana gratuito (EN) trata la otra elección que todo el mundo hace en el lanzamiento. Después, consulta la tier list cuando quieras montar un equipo alrededor del que te hayas quedado.






