Iniciante · 15 min
Guia da Terra Natal de Aniimo: melhores trabalhadores, 13 aptidões e níveis do motorhome
A Terra Natal premia cobertura, não força. AniimoSync destrincha o sistema inteiro a partir dos testes da beta 3: a missão que libera tudo, as 13 aptidões, quanto vale um nível de aptidão por minuto, cada degrau de capacidade do motorhome e os trabalhadores para capturar no caminho, cada um conferido no nosso Registro Anii e comparado com o cliente de lançamento.
Vídeo de
AniimoSync
Testes da beta 3, dados das aptidões da Terra Natal e planilha gratuita de AniimoSync, publicados aqui com a permissão dele
A Terra Natal é o sistema de moradia e produção de Aniimo, em que os Aniimo que você captura trabalham nas suas instalações, e uma única regra decide a velocidade dela: primeiro cubra cada aptidão que uma receita pede, depois reforce a mais fraca. Um trabalhador de nível 4 numa aptidão que a instalação não usa não produz nada. Um trabalhador de nível 1 que cobre uma aptidão exigida pela receita faz a cadeia inteira andar.
Este guia começa do zero: como a Terra Natal abre, a diferença entre Terra Natal, Lar e motorhome, como a produção funciona, as 13 aptidões, quanto vale cada nível de aptidão por minuto, cada degrau de capacidade do motorhome e os trabalhadores que AniimoSync captura no caminho, em vez dos monstros de fim de jogo que ainda estão fora de alcance.
Os números vêm dos testes de AniimoSync na beta 3 e da planilha gratuita que ele montou em paralelo: locais e requisitos descrevem a beta e podem mudar. A aptidão e o nível dela vêm das anotações dele; o elemento, a linha evolutiva e os habitats impressos ao lado vêm dos dados do site. Desde o lançamento, o nosso Registro Anii também mostra as Aptidões do Lar do próprio cliente, e a atualização do lançamento coloca as duas leituras lado a lado. Aniimo foi lançado em 16 de setembro de 2026, e tudo o que vem a seguir está sendo conferido de novo no jogo final.
Os melhores trabalhadores da Terra Natal no começo do jogo
Os melhores trabalhadores do começo cobrem duas ou três aptidões numa única vaga, porque o motorhome nível 2 só oferece oito posições. Turbo, Plantogarra, Odoran, Espilâmina, Esteláris e Géli têm pelo menos duas aptidões cada: é assim que uma equipe de oito cobre dez das treze aptidões da Terra Natal.
Estes são os trabalhadores que AniimoSync quer ter à mão antes da automação. A coluna das aptidões repete os testes dele na beta 3, e a dos locais vem dos nossos dados de habitat: a afirmação e a rota de captura ficam na mesma linha.
| Trabalhador | Aptidões do Lar (anotações da beta 3) | Habitat nos nossos dados | Quando ele importa |
|---|---|---|---|
| Turbo | Vento 3, Lazer 3 | Campos de Nimbo | O primeiro para guardar: duas aptidões de nível 3 numa captura da área inicial |
| Plantogarra | Terra 3, Planta 3, Transporte 1 | Passagem Berília. A pré-evolução, Florigarra, vive nos Campos de Nimbo, na Ponte Terrestre Zeferina, na Passagem Berília e na Serra do Canino | Cobre sozinho a parte agrícola da maioria das primeiras receitas |
| Odoran | Sombra 3, Lazer 3, Perfumaria 3 | Mar de Flores | A única fonte de Perfumaria no começo, muito mais rara que as aptidões elementais |
| Espilâmina | Planta 3, Artesanato 3 | Mar de Flores | Seu primeiro artesão: o Artesanato fabrica móveis, itens de aparência e Aniicápsulas |
| Esteláris | Sombra 3, Lazer 3 | Floresta de Estrelas Cadentes | A Sombra colhe, corta e extrai: trabalha sem parar |
| Géli | Água 3, Gelo 3, Transporte 1 | Ainda sem habitat para a forma básica: a Forma do Mar de Flores vive no Mar de Flores, a Forma de Nevasca no Prado do Sopé | A oitava escolha mais limpa, e o seu único Gelo no começo |
| Brasim | Fogo 1, Transporte 1 | Campos de Nimbo, Bosque Nebuloso, O Estreito Argênteo, Ossada de Baleeco, Serra do Canino | Fogo provisório, e o Aniimo que a preparação do motorhome pede a você |
| Saltravesso | Água 2, Transporte 1 | Campos de Nimbo, Bosque Nebuloso, Floresta de Estrelas Cadentes | Água provisória enquanto o Folhesim não aparece |
| Labaruivo | Fogo 3, Transporte 1 | Serra do Canino | A troca direta do Brasim: mesmo Transporte, Fogo de 1 para 3 |
| Folhesim | Água 3, Planta 3, Transporte 1 | Bosque Nebuloso | A troca direta do Saltravesso, com Planta 3 de brinde |
Alguns aparecem como Alfa, e o jogo faz você enfrentar os Alfas de qualquer jeito: se um Aniimo não aparece na natureza, o encontro Alfa continua sendo o caminho garantido, porque ele está sempre lá. O nosso mapa interativo mostra onde ficam essas regiões em relação à sua posição.
Atualização do lançamento: os níveis de aptidão que o cliente dá a esses trabalhadores
Duas coisas mudaram entre a beta 3 e o jogo final: a aptidão de Transporte foi renomeada no cliente em inglês do lançamento, e a maioria dos trabalhadores abaixo tem essa aptidão no nível 3, não no nível 1. Os nossos dados de campo, tirados do cliente de lançamento (build 1.0.0.7), trazem uma linha de Aptidões do Lar para 96 espécies: 42 têm Transporte, e 22 delas no nível 3. Ou seja, o Transporte é bem menos raro do que a beta fazia parecer.
Esta tabela coloca as anotações de AniimoSync na beta 3 ao lado da nossa leitura do cliente de lançamento, para cada trabalhador que este guia manda você capturar.
| Trabalhador | Anotações da beta 3 | Cliente de lançamento, build 1.0.0.7 | O que muda |
|---|---|---|---|
| Turbo | Vento 3, Lazer 3 | Vento 3, Lazer 3 | Nada, e continua sendo a melhor captura da rota inicial |
| Plantogarra | Terra 3, Planta 3, Transporte 1 | Terra 3, Planta 2, Transporte 3 | Planta um nível abaixo, Transporte dois níveis acima |
| Odoran | Sombra 3, Lazer 3, Perfumaria 3 | Sombra 3, Lazer 3, Perfumaria 3 | Nada, e o cliente só tem dois trabalhadores de Perfumaria: ele e o Orval, com Perfumaria 1 |
| Espilâmina | Planta 3, Artesanato 3 | Planta 3, Artesanato 3 | Nada, e continua sendo o seu primeiro artesão |
| Esteláris | Sombra 3, Lazer 3 | Sombra 3, Lazer 3 | Nada |
| Géli | Água 3, Gelo 3, Transporte 1 | Água 3, Gelo 2, Transporte 3 | Gelo um nível abaixo, Transporte dois níveis acima |
| Brasim | Fogo 1, Transporte 1 | Fogo 1, Transporte 1 | Nada, a não ser o nome em inglês da aptidão |
| Saltravesso | Água 2, Transporte 1 | Água 2, Transporte 2 | Transporte um nível acima |
| Labaruivo | Fogo 3, Transporte 1 | Fogo 3, Transporte 3 | Continua sendo a troca do Brasim, agora com Transporte 3 |
| Folhesim | Água 3, Planta 3, Transporte 1 | Água 2, Planta 3, Transporte 3 | A Água empata com a do Saltravesso em vez de superar: o ganho nessa vaga é Planta 3 e Transporte 3 |
| Florigarra | Terra 1, Planta 1, Transporte 1 | Terra 1, Planta 1, Transporte 1 | Nada, a não ser o nome em inglês da aptidão |
| Geligarra | Sem anotação: o ramo do Florigarra que este guia não recomenda | Gelo 3, Transporte 3 | O outro ramo é um carregador completo com Gelo 3: não é evolução desperdiçada se você escolheu esse |
| Gelispada | Gelo 3, Artesanato 3 | Gelo 3, Transporte 3 | Um carregador no lançamento, não um artesão |
| Pelirraio | Raio 3, Artesanato 3 | Raio 3, Artesanato 3 | Nada, e continua resolvendo o buraco de Raio |
| Conchastro | Água 3, Lazer 3 | Água 3, Lazer 3 | Nada |
| Gulho | Terra 3, Lazer 3 | Terra 3, Transporte 3 | Transporte, não Lazer |
| Musculontra | Água 3, Lazer 3 | Água 3, Lazer 3 | Nada |
| Murisouro | Terra 3, Lazer 3 | Terra 3, Transporte 3 | Transporte, não Lazer |
| Fenjuba | Raio 3, Transporte 1 | Raio 3, Transporte 3 | Um segundo trabalhador de Raio que também carrega no nível 3 |
| Ferurso | Terra 3, Transporte 3 | Terra 3, Transporte 3 | Os mesmos números, mas ele já não é o único carregador de nível 3 |
| Elmedon | Vento 3, Transporte 1 | Vento 3, Transporte 3 | Transporte dois níveis acima |
| Guerrônio | Sombra 3, Artesanato 3 | Sombra 3, Transporte 3 | Um carregador no lançamento, não um artesão |
| Magmarex | Fogo 3, Terra 3, Transporte 1 | Fogo 3, Terra 2, Transporte 3 | Terra um nível abaixo, Transporte dois níveis acima |
| Baialita | Citado só como mais Terra e Transporte | Terra 3, Transporte 3 | O palpite se confirma, com as duas aptidões no nível 3 |
| Erlath | Citado só como trabalhador de Água | Água 3 | Água 3 e mais nada: uma única aptidão para uma vaga |
| Luminela | Raio 3, Artesanato 3 | Raio 3, Artesanato 3 | Nada na forma básica |
| Borbossono | Citado no fim de jogo, sem anotação | Lazer 4, Planta 4, Vento 3 | O melhor trabalhador do cliente, e uma das duas únicas espécies com uma aptidão de nível 4 |
Três linhas merecem destaque. O Transporte não é o gargalo que a beta 3 sugeria: o cliente dá Transporte 3 a 22 espécies. O Ferurso é uma boa resposta para produtos prontos se acumulando, mas não a única, e Labaruivo, Plantogarra, Folhesim e Géli carregam no nível 3 além da aptidão elemental.
A Luz só tem três trabalhadores no lançamento: Hélion, Vulpiluna e Lunara, cada um com Luz 3 e Transporte 3, as únicas linhas de Luz do cliente. O conselho mais abaixo continua valendo: cubra a Luz quando uma receita pedir, em vez de reservar uma vaga para ela, mas agora você sabe quem ir capturar nesse dia.
O nível de aptidão 4 é mais raro do que a beta dava a entender: só Borbossono e Irisális têm um, os dois com Lazer 4 e Planta 4. Duas ressalvas da nossa parte. O cliente publica essas aptidões por espécie, não por forma regional: os níveis 4 de certas formas, citados mais adiante, não aparecem ali. E duas espécies de Gelo, Gelochecha (EN) e Morsal (EN), nº 086 e nº 087 do Registro Anii, não têm nenhuma linha de protótipo no cliente: as fichas delas ainda mostram as aptidões de antes do lançamento.
Cada ficha do nosso Registro Anii agora tem uma seção própria de Aptidões do Lar: confira um candidato com um clique antes de passar uma noite procurando por ele.
Como desbloquear o motorhome e a Terra Natal em Aniimo?
O motorhome e a Terra Natal são liberados por uma única cadeia de missões, “Prólogo: o Maravilhoso Motorhome”: ela começa com um veículo parado nos Campos de Nimbo e termina quando você vende o seu primeiro excedente de trigo na Loja Cooperativa. O cliente de lançamento trava o menu da Terra Natal atrás do título Estudante II, com a entrada bloqueada mostrando “Desbloqueia ao se tornar Estudante II.”, e a própria tabela de títulos do jogo coloca esse degrau no nível 25 de Desbravante.
Estes são os objetivos da missão como os arquivos do jogo escrevem (build 1.0.0.7), na ordem da cadeia. Se você travar, encontre o seu objetivo e leia a linha seguinte.
- “Um veículo repousa nos Campos de Nimbo...” A cadeia abre nos Campos de Nimbo, a região inicial.
- “Siga Fannie e faça um passeio pelo motorhome dela.” Fannie é a inventora-chefe da LarDoceLar, e o motorhome é dela antes de ser seu.
- “Colete seu motorhome.”
- “Converse com a Fannie.”
- “Chegue ao estacionamento de motorhomes do Mar de Flores.”
- “Encontre o gerente do parque Ben e ative o estacionamento.” É a etapa de registro: Ben administra o estacionamento, e ativar o local é o que torna o motorhome um lugar onde você pode entrar.
- “Encontre seu motorhome.”
- “Limpar” A descrição do objetivo diz “Limpe o terreno baldio.”: é a etapa que os jogadores procuram como a limpeza do motorhome.
- “Converse com a Fannie.”
- “Exiba a tela do depósito.” O Depósito da sua Terra Natal é de onde saem sementes e materiais.
- “Coloque um lote de fazenda no seu Lar.”
- “Abra a tela de Configurações da Fazenda.”
- “Defina a receita da fazenda para trigo.”
- “Plante trigo na terra de cultivo.”
- “Coloque 4 lotes de fazenda no seu Lar.” Não pule esta: quatro fazendas também são metade do que o motorhome nível 2 pede, então a missão já prepara a sua primeira melhoria.
- “Vá até a Central de Serviços e confira a Loja de Sementes.”
- “Revise os pedidos de Astra.”
- “Enviar Pedido”
- “Venda o excedente de trigo na Loja Cooperativa.” É o último objetivo da cadeia.
Concluir a cadeia libera a melhoria para o motorhome nível 2, o nível que importa: o seu Lar passa a receber 8 Aniimo, as Unidades de Armazenamento permitem que os trabalhadores carreguem, o Módulo de Cozinha abre, e a Loja do Lar e a Loja de móveis finalmente oferecem instalações de produção de verdade. O cliente anuncia exatamente isso: agora você pode colocar 8 Aniimo no seu Lar, e eles já podem ajudar.
A melhoria seguinte depende do capítulo seguinte, “1º Ato: Junto com os Aniimos”, cujos objetivos são “Converse com a Fannie.”, “Coloque um aniimo no seu Lar.”, “Verifique o status do aniimo no seu Lar.”, “Alimente o aniimo no seu Lar.”, “Coloque uma Unidade de Armazenamento no seu lar.”, “Coloque um lote de bosque no seu Lar.” junto com “Coloque um moinho carrossel no seu Lar.”, e por fim “Use o moinho carrossel para processar farinha de trigo uma vez.”. O objetivo mais procurado de todos, “Defina a fazenda para a receita de Trigo Rápido.”, vem depois e não faz parte da liberação: ele pertence a “2º ato: Uma colheita mais farta”, mais adiante no mesmo capítulo.
Níveis do motorhome no lançamento, e onde a escada da beta errava
Esta tabela traz a escada completa do motorhome segundo os arquivos do jogo: capacidade, requisitos e custo em moedas do lar são os valores do cliente de lançamento; a coluna da beta é a medição de AniimoSync na beta 3, mantida para você ver o que mudou.
| Motorhome | Trabalhadores: cliente de lançamento | Trabalhadores: anotações da beta 3 | O que o cliente de lançamento pede | Moedas do lar: cliente de lançamento |
|---|---|---|---|---|
| Nível 1 | Nenhum | Nenhum | O motorhome que Fannie entrega a você no fim do passeio do prólogo | - |
| Nível 2 | 8 | 8 | “Coloque 4 lotes de fazenda no seu Lar.” e a missão “O Maravilhoso Motorhome” concluída | 140 |
| Nível 3 | 11 | 11 | 6 fazendas, 3 bosques e a missão “Junto com os Aniimos” concluída | 800 |
| Nível 4 | 14 | 14 | 8 fazendas, 4 bosques, 2 Minas | 2.900 |
| Nível 5 | 17 | 17 | 10 fazendas, 5 bosques, 1 Poço | 7.300 |
| Nível 6 | 20 | 20 | 12 fazendas, 6 bosques, 3 Minas | 32.000 |
| Nível 7 | 22 | 23 | Título Estudante III, 14 fazendas, 7 bosques | 69.000 |
| Nível 8 | 26 | 26 | 16 fazendas, 8 bosques, 4 Minas | 180.000 |
| Nível 9 | 26 | 30 | 18 fazendas, 9 bosques, 2 Poços | 260.000 |
| Nível 10 | 28 | Sem novo aumento | Habitabilidade 8.000, 20 fazendas, 10 bosques | 510.000 |
| Nível 11 | 30 | Não alcançado na beta | Título Viajante I, Habitabilidade 8.500, 22 fazendas | 680.000 |
| Nível 12 | 32 | Não alcançado na beta | Habitabilidade 9.000, 24 fazendas, 12 bosques | 1.060.000 |
| Nível 13 | 33 | Não alcançado na beta | Habitabilidade 9.500, 26 fazendas, 13 bosques | 1.930.000 |
| Nível 14 | 34 | Não alcançado na beta | Habitabilidade 10.000, 28 fazendas, 14 bosques | 2.620.000 |
| Nível 15 | 35 | Não alcançado na beta | Título Viajante II, Habitabilidade 11.000, 30 fazendas | 3.760.000 |
| Nível 16 | 36 | Não alcançado na beta | Habitabilidade 12.000, 32 fazendas, 16 bosques | 4.900.000 |
| Nível 17 | 37 | Não alcançado na beta | Habitabilidade 13.000, 34 fazendas, 17 bosques | 8.630.000 |
| Nível 18 | 38 | Não alcançado na beta | Habitabilidade 14.000, 36 fazendas, 18 bosques | 11.600.000 |
| Nível 19 | 39 | Não alcançado na beta | Título Viajante III, Habitabilidade 15.000, 38 fazendas | 17.100.000 |
| Nível 20 | 40 | Não alcançado na beta | Habitabilidade 16.000, 40 fazendas, 20 bosques | 20.800.000 |
Três pontos dessa tabela valem uma segunda leitura. Nenhum título trava antes do nível 7 no lançamento: a escada da beta, mais abaixo, colocava os níveis 2 a 4 atrás de um título de Estudante alcançado no nível 25 de Desbravante, enquanto o jogo final só pede lotes e as duas missões da Terra Natal. Dá para chegar ao nível 6 e a 20 trabalhadores sem esperar promoção nenhuma. A escada tem exatamente quatro títulos: Estudante III no nível 7, Viajante I no nível 11, Viajante II no nível 15 e Viajante III no nível 19. E o nível 10 não é o teto: o cliente tem vinte níveis, até 40 trabalhadores.
As moedas do lar são só metade da conta. Materiais entram junto, de Bloco de Madeira ×3 no nível 2 e Bloco de Madeira ×25 no nível 3 até Componente de Madeira Densificada ×490 e Placa de Minério Microcristalino ×270 no nível 20, e a melhoria leva tempo real: 30 segundos no nível 2, cinco minutos no nível 3, doze horas no nível 20. Uma esquisitice do cliente, para a prévia da melhoria não enganar você: ela mostra 26 trabalhadores nos níveis 8 e 9, embora os eventos de capacidade por trás somem dois a cada degrau.
Como desbloquear a Terra Natal em Aniimo
Na beta 3, a Terra Natal abria por volta do nível 20 da conta. Você conhece Fannie, recebe o motorhome que serve de entrada e de centro de progressão do seu Lar, registra o veículo no estacionamento com Ben, o gerente, e depois passa pelo portal atrás dele para entrar no seu Lar. No lançamento, o requisito é um título em vez de um nível fixo, e o passo a passo mais acima detalha os dezenove objetivos.
Durante essa preparação, o jogo pergunta se você tem um Brasim, cujo calor serve para religar a energia. Capture um no caminho: ele também é o seu trabalhador de Fogo provisório.
Esse nível 20 da conta é o mesmo de que fala o nosso guia das 10 coisas para fazer primeiro (EN): mesmo objetivo, mesmo número.
O seu primeiro ciclo de produção é todo manual: coloque a fazenda que o tutorial dá, semeie, espere crescer, colha e recolha você mesmo. Sementes e materiais saem do Depósito da Terra Natal, os produtos prontos servem para outras receitas ou para pedidos, e as primeiras colheitas são vendidas na Loja Cooperativa por moedas do lar, uma das moedas que fazem a parte de produção da sua Terra Natal crescer.
Então não tente aperfeiçoar a sua equipe no nível 1 do motorhome. O nível 1 é uma fase de tutorial e preparação. É no nível 2 que o sistema de trabalhadores começa de verdade.
Terra Natal, Lar e motorhome: o que cada palavra quer dizer
Terra Natal é o sistema inteiro de moradia e produção, o seu Lar é o espaço onde você constrói, e o motorhome é o centro de progressão que define até onde esse Lar pode crescer. Também é o motorhome que aumenta a capacidade de trabalhadores: quase todo teto que você encontra é um nível de motorhome, não um problema do Lar.
No seu Lar você coloca fazendas, bosques, jazidas, armazenamento, instalações de produção, decorações e os Aniimo que trabalham ali. O motorhome define os limites: primeiro a capacidade de trabalhadores, depois lotes, instalações, módulos, tetos de produção, pedidos e o estoque das lojas.
A distinção que importa: a progressão do Desbravante e a do motorhome são dois caminhos separados. O nível, o título e as regiões do Desbravante decidem aonde você vai e o que captura; o motorhome comanda a Terra Natal. Os dois avançam em paralelo, mas não automaticamente: o motorhome tem as próprias melhorias, conquistadas com o trabalho da Terra Natal.
A Chocadeira também fica no seu Lar, e por isso o nosso guia para iniciantes (EN) recomenda abrir a Terra Natal assim que ela aparecer: a incubação corre em tempo real, com você conectado ou não. A nossa lista de ovos mostra o que nasce de cada um.
Como funciona a produção da Terra Natal
A produção da Terra Natal é um ciclo em quatro tempos: coloque uma instalação, escolha o que ela produz, leia a Distribuição de aptidão que a receita mostra e depois coloque Aniimo cujas aptidões cubram essa distribuição. Essa distribuição é a lista de aptidões da cadeia, e toda aptidão exigida que fica em zero é um elo que ninguém cobre.
Com a aptidão coberta, o nível de aptidão do trabalhador define a velocidade desse elo. Depois, quando a produção se acumula, os trabalhadores de Transporte levam os produtos prontos para o armazenamento, para a instalação não lotar.
O sistema inteiro cabe numa frase: escolha o produto, leia as aptidões que ele pede, cubra todas e depois acelere as mais lentas com trabalhadores melhores.
Um detalhe fácil de esquecer e que custa caro: mantenha comida em estoque para os seus trabalhadores. Sem ela, eles ficam bravos e param de trabalhar.
Quais são as 13 aptidões da Terra Natal em Aniimo?
A Terra Natal tem 13 aptidões: nove levam os nomes dos elementos de batalha e quatro são aptidões gerais. As nove aptidões elementais são especialidades de trabalho, não papéis de combate: um Aniimo de Fogo, na Terra Natal, aquece e cozinha em vez de causar dano.
Esta é cada aptidão, o que ela cobre e o exemplo mais claro.
| Aptidão | O que ela cobre | Onde você vê |
|---|---|---|
| Fogo | Calor e cozinha | O forno |
| Água | Rega e fermentação | Fazendas e receitas de bebidas |
| Planta | Plantio e colheita | Fazendas |
| Terra | Trabalho com o solo e extração | Jazidas |
| Raio | Eletricidade e energia | Tudo o que uma receita alimenta com energia |
| Gelo | Resfriamento | As cadeias cuja receita pede frio |
| Vento | Moagem, fiação e outros processamentos | Receitas de processamento |
| Sombra | Colheita, corte e extração de recursos | Bosques |
| Luz | Iluminação | Só onde uma receita exige |
| Transporte | Leva os produtos prontos das instalações para o armazenamento | Armazenamento |
| Artesanato | Fabricação | Oficinas: móveis, itens de aparência, Aniicápsulas e outras receitas |
| Lazer | Produção de lazer | Instalações de jogo e diversão que geram certos materiais de Aniimo |
| Perfumaria | Incensos, perfumes e outros produtos aromáticos | Receitas de perfumaria |
A terceira coluna traz o exemplo mais nítido dos testes de AniimoSync, não uma regra: a receita de produção sempre dá a palavra final, porque lista as aptidões exatas que pede. Uma construção não precisa de todas as aptidões, e é justamente por isso que a Distribuição de aptidão importa.
O que significa o nível de aptidão da Terra Natal?
O número ao lado de uma aptidão da Terra Natal é uma velocidade de trabalho, medida pela carga de trabalho feita a cada minuto, e não o nível de combate. Um trabalhador de nível 1 faz 60 de carga por minuto, e cada nível soma 15.
A escala completa, segundo as anotações de AniimoSync na beta 3:
| Nível de aptidão | Carga de trabalho por minuto | Em relação ao nível 1 |
|---|---|---|
| Nível 1 | 60 | Referência |
| Nível 2 | 75 | +25% |
| Nível 3 | 90 | +50% |
| Nível 4 | 105 | +75% |
Mais alto é melhor, mas a cobertura sempre vem primeiro. Um trabalhador de nível 4 numa aptidão que não é usada ajuda menos que um de nível 1 ou 3 cobrindo uma aptidão exigida. Guarde essa regra para todo o resto: cubra cada aptidão necessária e depois melhore a mais fraca ou a mais lenta à medida que trabalhadores melhores chegam.
Um trabalhador da Terra Natal também pode lutar?
Não. Um Aniimo colocado na Terra Natal não pode ficar na sua equipe de batalha ativa. Se um dos seus Aniimo de combate favoritos também é um ótimo trabalhador, capture um segundo exemplar para a Terra Natal. E sim, vários exemplares do mesmo Aniimo podem trabalhar na Terra Natal se a sua produção pedir.
Níveis do motorhome, capacidade de trabalhadores e liberações
É o nível do motorhome que aumenta a capacidade de trabalhadores, a partir de 8 no nível 2. Cada nível depende de missões da Terra Natal e do desenvolvimento do seu espaço, com um título de Desbravante a mais em quatro deles: o motorhome dita o ritmo do sistema inteiro.
Esta tabela liga cada nível à capacidade que AniimoSync mediu na beta 3 e ao requisito de então. Para planejar, siga a escada do lançamento mais acima: o jogo final tira os primeiros títulos, para em 22 no nível 7 e em 26 no nível 9, e passa do nível 10 até chegar a vinte níveis.
| Motorhome | Capacidade na beta 3 | O que ele abre, e o requisito na beta 3 |
|---|---|---|
| Nível 1 | Nenhum trabalhador | O tutorial manual: colocar a fazenda, semear, colher e recolher à mão |
| Nível 2 | 8 | A automação básica começa. Pedia o título de Estudante que abre no nível 25 de Desbravante, as fazendas e a primeira parte de uma missão da Terra Natal |
| Nível 3 | 11 | Mesmo degrau de título, a partir do nível 25 de Desbravante |
| Nível 4 | 14 | Mesmo degrau de título, a partir do nível 25 de Desbravante |
| Nível 5 | 17 | O título seguinte, a partir do nível 35 de Desbravante |
| Nível 6 | 20 | O primeiro título do degrau superior, a partir do nível 40 de Desbravante |
| Nível 7 | 23 | Mesmo título, a partir do nível 40 de Desbravante |
| Nível 8 | 26 | O título seguinte, a partir do nível 45 de Desbravante |
| Nível 9 | 30 | O título seguinte, a partir do nível 50 de Desbravante |
| Nível 10 | Sem novo aumento | O último nível visível na beta, sem aumento de capacidade |
Os títulos são só uma parte do requisito: os níveis seguintes também pedem uma Terra Natal mais desenvolvida, com mais fazendas, bosques e jazidas, e outras missões da Terra Natal. Quando um nível “abre” um trabalhador mais abaixo, isso indica o degrau de capacidade, não a garantia de que o Aniimo citado passa a ser capturável exatamente nesse momento.
Se uma vaga abrir antes do próximo trabalhador, coloque nela um reserva ou um repetido: reforce o Transporte se os produtos prontos estão se acumulando, o Artesanato se a fabricação está lenta, ou a aptidão elemental mais requisitada. Troque quando o trabalhador que você quer chegar.
Melhores trabalhadores para preparar antes do motorhome nível 2
Prepare sete trabalhadores ainda no nível 1 e acrescente o Géli como oitavo assim que alcançar a região dele. Nenhum deles trabalha ainda: você está montando uma reserva para estar pronto quando o nível 2 ligar a automação, sem precisar voltar pelo mapa.
Ao atravessar os Campos de Nimbo, a Floresta de Estrelas Cadentes e o Mar de Flores, fique de olho nestes.
Os sete para capturar no caminho
- Brasim, Fogo 1 e Transporte 1. Não é um trabalhador para durar, só o suficiente para cobrir o Fogo quando o nível 2 abrir. Os nossos dados dão a ele cinco regiões iniciais: difícil de não encontrar.
- Saltravesso, Água 2 e Transporte 1. Também provisório. Campos de Nimbo, Bosque Nebuloso e Floresta de Estrelas Cadentes nos nossos dados: exatamente a rota de preparação.
- Turbo, Vento 3 e Lazer 3. O primeiro para guardar, segundo AniimoSync, e muito forte para uma captura dos Campos de Nimbo. Não há pressa nenhuma para trocá-lo.
- Florigarra, Terra 1, Planta 1 e Transporte 1, que evolui para Plantogarra com Terra 3, Planta 3 e Transporte 1. Um ganho enorme na mesma vaga. O nosso Registro Anii avisa, antes da evolução, que o Florigarra tem dois ramos, Geligarra ou Plantogarra: escolha o Plantogarra para a Terra Natal.
- Esteláris, Sombra 3 e Lazer 3. Floresta de Estrelas Cadentes nos nossos dados, na rota.
- Espilâmina, Planta 3 e Artesanato 3. Mar de Flores, e o seu primeiro artesão de verdade.
- Odoran, Sombra 3, Lazer 3 e Perfumaria 3. Também no Mar de Flores, e a única fonte de Perfumaria no começo.
Sete Aniimo prontos antes da automação, vários deles cobrindo duas ou três aptidões numa só vaga: exatamente o que você precisa quando o nível 2 oferece só oito postos.
A oitava vaga: Géli
AniimoSync não preenche a oitava vaga com qualquer um. Quando você chega às áreas onde o Géli está disponível, é ele que fica com o último lugar: Água 3, Gelo 3 e Transporte 1, um fechamento de equipe muito limpo.
O nosso Registro Anii ainda não atribui habitat à forma básica do Géli. Ele registra a Forma do Mar de Flores no Mar de Flores e a Forma de Nevasca no Prado do Sopé: a etapa do Mar de Flores na rota é o lugar mais provável para você encontrar um.
Os oito primeiros são, então, Brasim, Saltravesso, Turbo, Plantogarra, Esteláris, Espilâmina, Odoran e Géli, e juntos eles deixam Fogo, Água, Planta, Terra, Vento, Sombra, Gelo, Transporte, Artesanato, Lazer e Perfumaria cobertos. Raio e Luz ainda faltam, e tudo bem: é uma equipe de começo, não de fim de jogo.
Montar e melhorar a sua equipe de trabalho da Terra Natal
Melhore trocando um trabalhador por outro que mantém a mesma cobertura num nível maior, não adicionando Aniimo ao acaso. Duas trocas fazem quase todo o trabalho no começo: Labaruivo no lugar do Brasim, Folhesim no lugar do Saltravesso.
Assim que a Serra do Canino entrar na sua rota, dá para capturar o Labaruivo, Fogo 3 e Transporte 1, e o nosso Registro Anii confirma a Serra do Canino. Mesmo Transporte, Fogo de 1 para 3: a vaga faz o mesmo trabalho muito mais rápido, e o Brasim pode descansar.
Depois, no Bosque Nebuloso, o Folhesim é capturado normalmente, Água 3, Planta 3 e Transporte 1, e o nosso Registro Anii indica o Bosque Nebuloso, o mesmo lugar onde AniimoSync o encontrou. A Água sobe, o Transporte fica, e a mesma vaga ganha Planta 3. O Saltravesso pode se aposentar.
O que muda a partir do motorhome nível 3
No começo, a pergunta é se cada aptidão está coberta. Quando a Terra Natal cresce e várias instalações rodam ao mesmo tempo, ela vira: você tem trabalhadores suficientes em cada aptidão? Um segundo trabalhador de Gelo não é desperdício quando duas cadeias precisam dele.
Estes são os trabalhadores pelos quais AniimoSync faz um desvio à medida que a capacidade abre. Aptidões segundo as anotações dele na beta 3, locais segundo os nossos dados de habitat.
| Motorhome | Trabalhador | Aptidões do Lar | Habitat nos nossos dados |
|---|---|---|---|
| Nível 3 | Gelispada | Gelo 3, Artesanato 3 | Serra do Canino |
| Nível 3 | Pelirraio | Raio 3, Artesanato 3 | Mata dos Coriscos |
| Nível 4 | Conchastro | Água 3, Lazer 3 | Ainda sem habitat para a forma básica. O nosso Registro Anii coloca a Forma de Tempestade na Ossada de Baleeco, a região onde AniimoSync o encontrou |
| Nível 4 | Gulho | Terra 3, Lazer 3 | Passagem Berília |
| Nível 5 | Musculontra | Água 3, Lazer 3 | Ossada de Baleeco |
| Nível 5 | Murisouro | Terra 3, Lazer 3 (a Forma de Nevasca acrescenta Gelo 3) | Passagem Berília |
| Nível 6 | Fenjuba | Raio 3, Transporte 1 | Prado do Sopé |
| Nível 6 | Ferurso | Terra 3, Transporte 3 | Bosque Torre Branca |
| Nível 6 | Elmedon | Vento 3, Transporte 1 | Terras Altas Carmesim |
| Nível 7 | Guerrônio | Sombra 3, Artesanato 3 | Terras Altas Carmesim |
| Nível 8 | Magmarex | Fogo 3, Terra 3, Transporte 1 | Ponte Terrestre Zeferina |
| Nível 8 | Baialita | Útil se você precisar de mais Terra e Transporte | Ponte Terrestre Zeferina |
| Nível 8 | Erlath | Útil se você precisar especificamente de um trabalhador de Água | Costa Florada |
Dois merecem uma linha à parte. O Pelirraio fecha um buraco de verdade, porque o Raio é uma das aptidões que os oito primeiros não cobriam. E o Ferurso é a grande aquisição: quase todos os trabalhadores até ali têm Transporte 1, e o Ferurso sobe para Transporte 3. Se produtos prontos estão parados nas instalações, ele é a solução. Os seus trabalhadores com Transporte 1 não saem por isso: eles continuam fazendo a aptidão elemental deles.
Do nível 5 em diante, nada aqui é obrigatório. Musculontra e Murisouro mostram como aprofundar uma aptidão muito requisitada, não são capturas impostas: a essa altura, a sua Terra Natal já não vai se parecer com a de AniimoSync.
Trabalhadores de fim de jogo e formas especiais
As formas especiais trazem o nível de aptidão 4, e elas são os melhores trabalhadores da Terra Natal. A Luminela na Forma de Chuvarada dá Raio 4 e Água 4, a Luminela na Forma prismana dá Raio 4 e Luz 4, mas as duas são difíceis de conseguir ou de fim de jogo: não corra atrás delas cedo.
A Luminela já ajuda na forma básica, e o nosso Registro Anii a coloca na Costa Florada junto com essas duas formas. A mesma lógica vale para todas as espécies, e o nosso guia completo das formas (EN) explica como cada variante aparece.
As formas também batem com os nossos dados de elementos: a Luminela na Forma de Chuvarada é Raio e Água no nosso Registro Anii, e na Forma prismana é Luz e Raio, exatamente as duas aptidões que cada uma reforça. A aptidão elemental de um trabalhador segue os elementos da ficha dele: o Registro Anii serve de atalho quando um Aniimo não está na planilha de AniimoSync.
Uma aptidão fica de lado de propósito nesta rota: a Luz. Ela faz parte das 13, mas nada justifica reservar um trabalhador para ela o tempo todo. Se uma produção em andamento pedir Luz, cubra; caso contrário, deixe a receita dizer do que você precisa.
Outros ótimos trabalhadores não foram citados. O Borbossono provavelmente é um dos melhores Aniimo para ter na Terra Natal, mas chega muito tarde, e o nosso Registro Anii não conhece nenhum habitat dele: ainda não há rota de captura para indicar a você.
Perto do nível 8 do motorhome, AniimoSync conta cerca de 30 trabalhadores possíveis, com várias opções de nível 3 por aptidão, Transporte dedicado e vários artesãos. É aí que a Terra Natal deixa de ser uma lista de tarefas e vira uma escolha do que você quer produzir.
A planilha gratuita da Terra Natal de Aniimo, e as últimas dicas
Sim, existe uma planilha gratuita da Terra Natal de Aniimo: ela lista as Aptidões do Lar dos Aniimo e das diferentes formas deles. AniimoSync montou a planilha durante a beta 3; dá para exportar, baixar e compartilhar, aqui: a planilha gratuita da Terra Natal de AniimoSync.
Ele usa assim: quando uma vaga abre e você está em dúvida, consulte a planilha em vez de capturar Aniimo um por um para inspecionar.
Os cinco pontos para guardar:
- Cobrir primeiro, otimizar depois. Um nível 1 numa aptidão exigida vale mais que um nível 4 numa aptidão que a receita não usa.
- Dar preferência a trabalhadores com várias aptidões. O que falta são vagas, não Aniimo.
- Manter comida em estoque. Trabalhador com fome para.
- Reforçar o que está realmente lento. Produtos acumulados pedem Transporte, fabricação lenta pede Artesanato.
- Capturar um segundo exemplar de todo Aniimo que também luta, porque um trabalhador da Terra Natal não pode ficar na equipe de batalha ativa.
Tudo isso vem da beta, e os locais principalmente podem ter mudado no lançamento: use como rota, não como contrato. Estamos conferindo de novo no jogo final. Se você ainda está preparando o seu primeiro dia, as 10 coisas para fazer primeiro (EN) mostram onde a Terra Natal entra no meio de tudo o que abre no primeiro dia.


